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viernes, 6 de noviembre de 2009

Researching Standard: Boros BushWhacker

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(Fuente: The Rumor Mongers)



La salida de Zendikar nos trajo una nueva mecánica bastante más que interesante: Landfall (Aterrizaje en castellano). Dicha habilidad consiste en que cuando una tierra entra en juego bajo tu control, se dispara y sucede "algo". Ese "algo" pueden ser cosas tan contudentes como agregar un maná de cualquier color (Lotus Cobra), poner una ficha de ave 1/1 blanca voladora (Emeria Angel), doparse +mucho/+mucho (Baloth Woodcrasher)...

Y dentro de las criaturas que se dopan, tenemos al Steppe Lynx y al Plated Geopede. Y gracias a ellos, y a dos buenas nuevas criaturas de CMC 1, ha surgido en Estándar el mazo más agresivo del formato:  

Boros Bushwhacker
(Anteriormente conocida como Boros Landfall)



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La idea del mazo, como bien indica el nombre "Boros" consiste en tener criaturas blancas o rojas pequeñas pero contundentes, apoyados por chispas rojas. Y de eso, tenemos ésta lista (que juego yo actualmente):


// Lands

4 [ZEN] Arid Mesa
4 [LRW] Mountain (4)
3 [ALA] Plains (2)
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [ZEN] Marsh Flats
4 [ZEN] Teetering Peaks


// Creatures

4 [ZEN] Kor Skyfisher
3 [ZEN] Goblin Bushwhacker
4 [ZEN] Plated Geopede
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [ZEN] Steppe Lynx
3 [M10] Elite Vanguard
4 [ALA] Ranger of Eos


// Spells

4 [ZEN] Burst Lightning
4 [4E] Lightning Bolt
4 [CFX] Path to Exile


// Sideboard

SB: 2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
SB: 4 [CFX] Celestial Purge
SB: 2 [LRW] Oblivion Ring
SB: 3 [ZEN] Luminarch Ascension
SB: 4 [M10] Harm's Way


Aprovechamos al máximo nuestras 8 criaturas Landfall (Steppe Lynx y Plated Geopede) con 11 fetchlands, de modo que prácticamente aseguramos pegar de 2/4 o 3/5 todos los turnos con éstos bichos.


Nuestros bichos más fuertes en ataque.



Entre las tierras, también tenemos los magníficos Teetering Peaks, que dan un +2/+0 a un bicho nuestro.

Para golpear desde el mismo momento que bajamos una tierra, tenemos al Goblin Guide, que si bien su desventaja parece un incordio, también veremos muchas veces que roba y poder jugar en función a lo que robe, sobretodo, cuando se está al topdeck.
Añadiendo punch al CMC1 contamos con los nuevos gatitos Steppe Lynx, criatura que gracias a nuestra enorme cantidad de buscadores podrá pegar tranquilamente de 4 más de uno y dos turnos seguidos.
Y también tenemos al Savannah Lion versión soldado, el Elite Vanguard, que si bien no tiene prisa ni puede pegar de 4 o más, mete mucha presión pegando de 2 siempre y sin "ventaja" para el contrario.


Nuestra última criatura de CMC1 que contamos es el Goblin Bushwhacker, cuyo estímulo será necesario para el golpe final. Un ejemplo: Jugamos Ranger of Eos, nos buscamos al goblin y otra criatura de CMC1 (preferiblemente Elite Vanguard o Goblin Guide, pero si tenemos fetchland en mano/juego, nos buscamos los Steppe Lynx); lo jugamos todo y estimulamos (que mal suena xD) al Goblin. Haciendo eso, conseguí pegar de 20 en el quinto turno con dos Steppe Lynx, un Ranger of Eos y el Goblin Buswhacker.

Hablando del Ranger of Eos, es nuestra mvp del mazo. Al topdeck es lo mejor que podemos robar, y nos asegura una fuente continua de criaturas para seguir hostigando al rival.


Nuestra principal ventaja de cartas.



Dentro de los CMC2 tenemos al Kor Skyfisher, que aparte de pegar de 2 por el aire (que ya es muy bueno), tiene la "pega" de devolvernos un permanente a la mano. Y digo "pega" entre comillas, porque bien jugado, podemos pirulear infinito: desde subirnos un Ranger y volver a jugarlo con la consecuente ventaja de cartas; o una fetchland y volver a jugarla, dando un posible +6/+6 a nuestros bichos Landfall; o subirnos un Goblin Bushwhacker y darnos un +2/+0 a todos nuestros bichines; o subirnos los Teetering Peaks y pumpear una de nuestras chinches.
Y nuestra última criatura, el Plated Geopede, con su dañar primero y su Landfall, nos asegura de salir victorioso en combate contra casi cualquier bicho (Sprouting Thrinax, Bloodbraid Elf, Great Sable Stag...).

Para despejar el camino de nuestras chinches, contamos con nada más y nada menos que 8 chispas. Los ya clásicos Lightning Bolt, que sirven tanto para eliminar criaturas molestas como rematador de partidas y el nuevo Shock, el Burst Lightning, que al principio servirá para eliminar criaturas debiluchas como prodcutores (Birds of Paradise o Noble Hierarch) o de R2 como el Bloodbraid Elf; y a partida alargada da la sorpresa con su estímulo haciendo 4 daños por 5 manás. En una partida, estando a 7 mi oponente, y teniendo yo Lightning Bolt + Burst Lightning y 6 manás abiertos, la finiquité así.


Nuestras chispas.



Y para esas criaturas realmente molestas y que nos ponen un freno ASI de grande como son el Sprouting Thrinax, el Baneslayer Angel o el Rhox War Monk y demas, contamos con el siempre útil Path to Exile.


El banquillo contamos con cartas que nos ayuden frente a nuestros pairings:

-Elspeth, Knight Errant: me estoy pensando muy mucho el meter ésta carta de base porque Steppe Lynx, más +4/+4 del Landfall más +3/+3 de Elspeth, es un jostión enorme. Pero de momento está en el side para ayudarnos frente al mirror.
-Celestial Purge: más odio contra Jund y Vampiros. Y para esos malditos Ajani Vengeant.
-Oblivion Ring: hay muchas cosas que ésta magnífica común puede llevarse por delante: Obelisk of Alara, Planeswalkers, Luminarch Ascension...
-Luminarch Ascension: lo incluimos como respuesta a los mazos de control que ya se empiezan a ver (tanto los monoW como las UW y las versátiles UWr, UBw o UBr). Es tan sencillo como colarlo de segundo turno y esperar a que se active.
-Harm's Way: nuestra mejor respuesta frente a Pyroclasm/Jund Charm. Evitamos que alguna o algunas de nuestras criaturas se mueran, y de paso, arañamos vidas al contrario o le quitamos uno de sus bichos.



Y finalizando el artículo, hablando de pairings. Boros Bushwhacker es el mazo ultraagresivo de Estándar por excelencia. Su peor pair es sin duda Jund, por eso incluimos hasta 8 cartas (y se pueden más xD) contra ellos en el side. Los nuevos mazos de control basados en Esper, Grixis o Patriot Colors no son tan díficiles, si bien cuentan con bastantes frenos como Day of Judgement, Wall of Denial, Sphinx of Jawr Isle o Baneslayer Angel, son cartas que tardan mucho en salir, y para cuando hayan podido jugar su Day of Judgement, ya se habrán quedado seguramente a tiro de chispa.
Por eso, cuidado con los match-up contra Jund. Cuidado con los Jund Charm (ojalá el Brave the Elements fuera para todos tus bichos, y no sólo los blancos) del side. El truco contra Jund consiste en no dejar que tome las riendas de la partida, ponerle presión continua y no dejar que juegue sus hechizos más devastadores (Garruk Wildspeaker, Bituminous Blast o Broodmate Dragon), y para no dejar que jueguen eso, debemos ser rápidos y contundentes, guardarnos ases en la manga y pegar fuerte y duro. Post side, con al menos las Celestial Purge y los Harm's Way deberíamos tener ventaja.


Resumiendo, un mazo divertido de jugar, que puede pegar MUY fuerte desde ya el turno 1 de la partida y que tiene un hueco ganado en Estándar.

4 comentarios:

  1. No crees que en el side se le tendria que hacer hueco a la canonista ahora que las JUND cascade, o cascade por si solas dominan el formato?

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  2. No entiendo eso de poner mas fechts que tierras puedas buscar...

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  3. Hombre en esta baraja basada en landfall, cuantas mas posibilidades haya de robar fetch, en los primeros turnos tus bichitos pegaran siempre piñatazos de +4/+4 . Ten en cuenta que se supone que es una baraja agresiva, y que quieres matar muchisimo antes de que se te acaben las tierras para buscar.

    Es mas muchas veces no utilizaras las fetch de tu mano en primer o segundo turno, sino que bajaras bichos con otras tierras y las fetch las utilizaras para dar piñatazos de ordago con estos bichos.

    En este arquetipo en concreto, parece bastante logico que haya mas fetch que tierras para buscar.


    -NTK-

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  4. Si se te acaban las tierras buscables es que la partida se ha alargado más de lo que debe :S Además, si llegas a tener esas 7 tierras en juego, las fetchlands harán la misma función que una montaña: hinchar los landfall, y nada más, porque dudo que necesites ese octavo maná en un turno...

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