(Fuente: The Rumor Mongers)
La salida de Zendikar nos trajo una nueva mecánica bastante más que interesante: Landfall (Aterrizaje en castellano). Dicha habilidad consiste en que cuando una tierra entra en juego bajo tu control, se dispara y sucede "algo". Ese "algo" pueden ser cosas tan contudentes como agregar un maná de cualquier color (Lotus Cobra), poner una ficha de ave 1/1 blanca voladora (Emeria Angel), doparse +mucho/+mucho (Baloth Woodcrasher)...
Y dentro de las criaturas que se dopan, tenemos al Steppe Lynx y al Plated Geopede. Y gracias a ellos, y a dos buenas nuevas criaturas de CMC 1, ha surgido en Estándar el mazo más agresivo del formato:
Boros Bushwhacker
(Anteriormente conocida como Boros Landfall)
La idea del mazo, como bien indica el nombre "Boros" consiste en tener criaturas blancas o rojas pequeñas pero contundentes, apoyados por chispas rojas. Y de eso, tenemos ésta lista (que juego yo actualmente):
// Lands
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [LRW] Mountain (4)
3 [ALA] Plains (2)
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [ZEN] Marsh Flats
4 [ZEN] Teetering Peaks
// Creatures
4 [ZEN] Kor Skyfisher
3 [ZEN] Goblin Bushwhacker
4 [ZEN] Plated Geopede
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [ZEN] Steppe Lynx
3 [M10] Elite Vanguard
4 [ALA] Ranger of Eos
// Spells
4 [ZEN] Burst Lightning
4 [4E] Lightning Bolt
4 [CFX] Path to Exile
// Sideboard
SB: 2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
SB: 4 [CFX] Celestial Purge
SB: 2 [LRW] Oblivion Ring
SB: 3 [ZEN] Luminarch Ascension
SB: 4 [M10] Harm's Way
Aprovechamos al máximo nuestras 8 criaturas Landfall (Steppe Lynx y Plated Geopede) con 11 fetchlands, de modo que prácticamente aseguramos pegar de 2/4 o 3/5 todos los turnos con éstos bichos.
Nuestros bichos más fuertes en ataque.
Entre las tierras, también tenemos los magníficos Teetering Peaks, que dan un +2/+0 a un bicho nuestro.
Para golpear desde el mismo momento que bajamos una tierra, tenemos al Goblin Guide, que si bien su desventaja parece un incordio, también veremos muchas veces que roba y poder jugar en función a lo que robe, sobretodo, cuando se está al topdeck.
Añadiendo punch al CMC1 contamos con los nuevos gatitos Steppe Lynx, criatura que gracias a nuestra enorme cantidad de buscadores podrá pegar tranquilamente de 4 más de uno y dos turnos seguidos.
Y también tenemos al Savannah Lion versión soldado, el Elite Vanguard, que si bien no tiene prisa ni puede pegar de 4 o más, mete mucha presión pegando de 2 siempre y sin "ventaja" para el contrario.
Nuestra última criatura de CMC1 que contamos es el Goblin Bushwhacker, cuyo estímulo será necesario para el golpe final. Un ejemplo: Jugamos Ranger of Eos, nos buscamos al goblin y otra criatura de CMC1 (preferiblemente Elite Vanguard o Goblin Guide, pero si tenemos fetchland en mano/juego, nos buscamos los Steppe Lynx); lo jugamos todo y estimulamos (que mal suena xD) al Goblin. Haciendo eso, conseguí pegar de 20 en el quinto turno con dos Steppe Lynx, un Ranger of Eos y el Goblin Buswhacker.
Hablando del Ranger of Eos, es nuestra mvp del mazo. Al topdeck es lo mejor que podemos robar, y nos asegura una fuente continua de criaturas para seguir hostigando al rival.
Nuestra principal ventaja de cartas.
Dentro de los CMC2 tenemos al Kor Skyfisher, que aparte de pegar de 2 por el aire (que ya es muy bueno), tiene la "pega" de devolvernos un permanente a la mano. Y digo "pega" entre comillas, porque bien jugado, podemos pirulear infinito: desde subirnos un Ranger y volver a jugarlo con la consecuente ventaja de cartas; o una fetchland y volver a jugarla, dando un posible +6/+6 a nuestros bichos Landfall; o subirnos un Goblin Bushwhacker y darnos un +2/+0 a todos nuestros bichines; o subirnos los Teetering Peaks y pumpear una de nuestras chinches.
Y nuestra última criatura, el Plated Geopede, con su dañar primero y su Landfall, nos asegura de salir victorioso en combate contra casi cualquier bicho (Sprouting Thrinax, Bloodbraid Elf, Great Sable Stag...).
Para despejar el camino de nuestras chinches, contamos con nada más y nada menos que 8 chispas. Los ya clásicos Lightning Bolt, que sirven tanto para eliminar criaturas molestas como rematador de partidas y el nuevo Shock, el Burst Lightning, que al principio servirá para eliminar criaturas debiluchas como prodcutores (Birds of Paradise o Noble Hierarch) o de R2 como el Bloodbraid Elf; y a partida alargada da la sorpresa con su estímulo haciendo 4 daños por 5 manás. En una partida, estando a 7 mi oponente, y teniendo yo Lightning Bolt + Burst Lightning y 6 manás abiertos, la finiquité así.
Nuestras chispas.
Y para esas criaturas realmente molestas y que nos ponen un freno ASI de grande como son el Sprouting Thrinax, el Baneslayer Angel o el Rhox War Monk y demas, contamos con el siempre útil Path to Exile.
El banquillo contamos con cartas que nos ayuden frente a nuestros pairings:
-Elspeth, Knight Errant: me estoy pensando muy mucho el meter ésta carta de base porque Steppe Lynx, más +4/+4 del Landfall más +3/+3 de Elspeth, es un jostión enorme. Pero de momento está en el side para ayudarnos frente al mirror.
-Celestial Purge: más odio contra Jund y Vampiros. Y para esos malditos Ajani Vengeant.
-Oblivion Ring: hay muchas cosas que ésta magnífica común puede llevarse por delante: Obelisk of Alara, Planeswalkers, Luminarch Ascension...
-Luminarch Ascension: lo incluimos como respuesta a los mazos de control que ya se empiezan a ver (tanto los monoW como las UW y las versátiles UWr, UBw o UBr). Es tan sencillo como colarlo de segundo turno y esperar a que se active.
-Harm's Way: nuestra mejor respuesta frente a Pyroclasm/Jund Charm. Evitamos que alguna o algunas de nuestras criaturas se mueran, y de paso, arañamos vidas al contrario o le quitamos uno de sus bichos.
Y finalizando el artículo, hablando de pairings. Boros Bushwhacker es el mazo ultraagresivo de Estándar por excelencia. Su peor pair es sin duda Jund, por eso incluimos hasta 8 cartas (y se pueden más xD) contra ellos en el side. Los nuevos mazos de control basados en Esper, Grixis o Patriot Colors no son tan díficiles, si bien cuentan con bastantes frenos como Day of Judgement, Wall of Denial, Sphinx of Jawr Isle o Baneslayer Angel, son cartas que tardan mucho en salir, y para cuando hayan podido jugar su Day of Judgement, ya se habrán quedado seguramente a tiro de chispa.
Por eso, cuidado con los match-up contra Jund. Cuidado con los Jund Charm (ojalá el Brave the Elements fuera para todos tus bichos, y no sólo los blancos) del side. El truco contra Jund consiste en no dejar que tome las riendas de la partida, ponerle presión continua y no dejar que juegue sus hechizos más devastadores (Garruk Wildspeaker, Bituminous Blast o Broodmate Dragon), y para no dejar que jueguen eso, debemos ser rápidos y contundentes, guardarnos ases en la manga y pegar fuerte y duro. Post side, con al menos las Celestial Purge y los Harm's Way deberíamos tener ventaja.
Resumiendo, un mazo divertido de jugar, que puede pegar MUY fuerte desde ya el turno 1 de la partida y que tiene un hueco ganado en Estándar.
No crees que en el side se le tendria que hacer hueco a la canonista ahora que las JUND cascade, o cascade por si solas dominan el formato?
ResponderEliminarNo entiendo eso de poner mas fechts que tierras puedas buscar...
ResponderEliminarHombre en esta baraja basada en landfall, cuantas mas posibilidades haya de robar fetch, en los primeros turnos tus bichitos pegaran siempre piñatazos de +4/+4 . Ten en cuenta que se supone que es una baraja agresiva, y que quieres matar muchisimo antes de que se te acaben las tierras para buscar.
ResponderEliminarEs mas muchas veces no utilizaras las fetch de tu mano en primer o segundo turno, sino que bajaras bichos con otras tierras y las fetch las utilizaras para dar piñatazos de ordago con estos bichos.
En este arquetipo en concreto, parece bastante logico que haya mas fetch que tierras para buscar.
-NTK-
Si se te acaban las tierras buscables es que la partida se ha alargado más de lo que debe :S Además, si llegas a tener esas 7 tierras en juego, las fetchlands harán la misma función que una montaña: hinchar los landfall, y nada más, porque dudo que necesites ese octavo maná en un turno...
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