La temporada de Tipo2 está casi llegando a su fin. En apenas unas pocas semanas Zendikar saldrá a la luz, con su nueva Ira de Dios que seguramente potenciará las estrategias controleras, y sacando del formato a los Kithkins, Elves (al menos como los conocemos), Merfolks y Faeries. Y también, por qué no, esas horrorosas bases de maná.
Pero aún queda tiempo de hablar de algunos mazos poco conocidos de Tipo2, pero no por ellos menos potentes. Hoy os traigo un mazo de "combo", con una carta salida en Rávnica, que todo el mundo cuando la vio dijo "chuuuuuuuussssssssssssta". Pues hoy en día, varios años después, esa carta ha dado lugar a un mazo divertido, nada casual, y capaz de ganar bastante fácil en el metagame actual. Hablo del mazo Warp the World, y la carta chusta es el
Warp World.
La idea del mazo es sencilla: con aceleradores tipo Mana Ramp (
Farhaven Elf,
Trace of Abundance y
Fertile Ground), poner la mayor cantidad de permanentes posibles en mesa, y luego jugar un Warp World, que nos de la partida, con nuestras criaturas de entrar en juego. Y digo "combo" porque con la nada despreciable cantidad de 27 criaturas, y algunas tan potentes como
Bogardan Hellkite,
Siege-Gang Commander o
Karrthus, podemos ponernos en modo aggro y acabar así la partida.
Esta es la lista que estoy jugando:
// Lands 13 [ARE] Forest (1)
8 [ARE] Mountain (2)
// Creatures 4 [ALA] Elvish Visionary
1 [EVE] Regal Force
1 [SHM] Wort, the Raidmother
2 [EVG] Siege-Gang Commander
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Farhaven Elf
4 [DRB] Bogardan Hellkite
4 [ARB] Bloodbraid Elf
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
1 [ALA] Keeper of Progenitus
1 [EVE] Nucklavee
// Spells 4 [LRW] Fertile Ground
4 [ARB] Trace of Abundance
4 [RAV] Warp World
// SideboardSB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 2 [DS] Dragon's Claw
SB: 3 [ARB] Anathemancer
SB: 3 [ALA] Caldera Hellion
SB: 3 [ARB] Maelstrom Pulse
El funcionamiento del
Warp World es el siguiente: empezando por el jugador activo (o sea, yo), barajo todos mis permanentes en mi biblioteca, y luego mi oponente. Entonces, de nuevo yo, pongo X cartas de la parte superior de mi biblioteca en juego, y luego mi oponente. Y como soy yo el jugador activo, yo eligo como se disparan las CIP (habilidades de Comes Into Play, es decir, cuando entra en juego), pudiendo así poner la
Regal Force la última para robar nmil cartas.
Como habréis sospechado, mazos como las cruel.deck se verán terriblemente perjudicados, al punto de perder la partida, si el
Warp World entra en mesa, porque quitando los propios
Warp World, el resto de cartas del mazo entrará en mesa, mientras que ellos sólo pondrán tierras (casi todas giradas) y algun que otro bichito, teniendo nosotros la abrumadora ventaja de la mesa.
Uno de los mayores puntos fuertes del mazo es su estabilidad: al llevar sólo dos colores y CERO no básicas, los
Anatemantes, el color screw o los
Fulminator Mage nos preocupan NADA. Sólo los
Primal Command a una tierra con
Fertile Ground nos puede hacer bastante ¡au!
+ Como aceleradores para jugar nuestros poderosos hechizos, tenemos los
Farhaven, los
Fertile y los
Trace, además de las
Elvish Visionary, que nos acelerarán la entrada de cartas frescas, o la
Bloodbraid, que aunque parezca antisinérgico, nos pone en mesa nada menos que 20 cartas (hasta un tercio del mazo). Y si tenemos
Warp World en mano, eso que ganamos a la hora de tirarlo. Eso si, recordad que si mostrais una
Bloodbraid Elf con el
Warp World no se dispara la habilidad de cascada, dado que lo ponemos en juego, no lo jugamos (o casteamos, como escojáis).
+ Para ayudarnos a conseguir un buen número de permanentes, tenemos a los
Siege-Gang Commander, que en éste mazo es "por 3RR, pon 4 permanentes en mesa". Entrarán tranquilamente de cuarto turno, y también pueden ayudarnos a eliminar alguna cosa molesta que haya en la mesa del oponente.
+ Como finiquitadores tenemos a los
Bogardan Hellkite, que harán 5 daños al opo cuando entren en juego, y si hemos tenido suerte, a
Karrthus, que dará prisa a nuestros
Bogardan Hellkite, matando en el mismo turno.
+ Y como apoyos varios al mazo, tenemos el
Nucklavee, que nos reciclará los
Warp World usados; a
Wort, que nos darán un par de fichillas más (recordad, son verdes, nos darán carta con la
Regal Force) y la posibilidad de jugar DOS
Warp World seguidos (pudiendo, quien sabe, meter en mesa incluso 6 o 7
Hellkites seguidos xDD); la propia
Regal Force, que tras un
Warp World nos puede dar muchísimas cartas, y con todas las tierras enderezadas y algunas encantadas, jugar muchas de las cartas robadas; y finalmente, al
Keeper of Progenitus, que nos puede bien acelerar para jugar el
Warp World, o lo que yo más prefiero, tras un
Warp World, salir en mesa junto a la
Regal Force y poder jugar un montón de cartas más.
Un consejo a la hora de tirar
Warp World: si tenéis maná de sobra, sacadlo y guardadlo, os puede servir para jugar cartas que tenéis en mano o que robéis con las
Visionary/
Regal Force.
Y finalizando, comento un poco el side. A pesar de no llevar tierras que den negro, en el side llevo
Anatemante, porque es prácticamente contra los mazos de tres o más colores; y el
Maelstrom Pulse, para que no pongan un
Meddling Mage o contra mazos excesivamente rápidos.
También tenemos más odio contra control en forma de
Great Sable Stag, y contra los mazos R/B que tanto abundan, un par de copias de
Dragon's Claw ayudarán a nuestros
Kitchen Finks.
Y si nuestro pair contra aggro se pone realmente difícil, en el side contamos con los
Caldera Hellion para hacer una auténtica masacre.
Resumiento, un mazo divertido, que acaba con el rival a base de dragones (bueno, una de muchas maneras) como siempre todos hemos deseado hacer, y que tiene MUY buenos pairs en el entorno actual.