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Alteraciones de MTG de todo tipo. Blog remodelado, echadle un ojo
Mostrando entradas con la etiqueta Mazos. Mostrar todas las entradas
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jueves, 17 de junio de 2010

[Archenemy] Scorch the World with Dragonfire + Cartas Scheme

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(Fuente: Wizards.com)


Mañana empiezan las presentaciones de Archenemy, y para terminar de tener spoilereadas las 4 barajas con sus respectivas cartas de Scheme, hoy veremos la baraja de Scorch the World with Dragonfire. Así podreis estar preparados para elegir la baraja que mas os guste en la presentación, saber de antemano que hacen las Scheme Cards, cómo jugar y además con todo ello, ganar velocidad y no tener que estar preguntando y leyendo cada carta todo el tiempo. (La ventaja de los spoilers! :D) .

Allá vamos con la última que nos quedaba por ver!

Spoiler de Archenemy Actualizado y terminado!

sábado, 12 de junio de 2010

[Archenemy] Trample Civilization Underfoot

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(Fuente: Wizards.com)


Bueno bueno bueno culebras, soy Charlton Geston, y este fin de semana vamos a terminar de spoilerear las barajas y schemes de Archenemy para tener completo el spoiler antes de que vayais a su presentación a hacer de malo malísimo y a leer con voz malévola los flavor text de las cartas scheme a vuestr@s colegas mientras las ejecutais. Y qué mejor que el presidente de la asociación del rifle americana para terminar de hablar de Archenemy? Come On Jamón!

lunes, 7 de junio de 2010

[Archenemy] Bring About the Undead Apocalypse + Cartas Scheme

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(Fuente: Wizards.com)


Después de mi primer día de piscina este fin de semana, el cual se resume en las sabias palabras de un amigo mío: "¿Para qué vas a comprarte una colchoneta cuando tu mismo puedes ser tu propia colchoneta?", continuamos con las informaciones de Wizards.

Aquí vamos con la segunda baraja de Archenemy que se dejó ver la semana pasada en el Magic Arcana. Publicarán otra mañana y la última el jueves, pero yo las publicaré aquí cuando vaya surgiendo y tal, ya sabeis, en mi línea.

Vamos con ello!

Spoiler de Archenemy actualizado! 

martes, 1 de junio de 2010

[Archenemy] Assemble the Doomsday Machine + Cartas Scheme

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(Fuente: Wizards.com)


A lo largo del PT San Juan se han desvelado todas las listas de las barajas de Archenemy, aunque sin revelar las Scheme Cards. Ha sido hoy cuando Wizards, ha revelado una lista completa (la de la baraja Assemble the Doomsday Machine) junto con las Scheme Cards pertenecientes a esta baraja, con lo que desde The Rumor Mongers, para llevar un no-tan-caótico orden de las cosas, iremos subiendo las listas según las vaya revelando Wizards, para así poder incluir las Cartas Scheme también en cada noticia.

A continuación la lista de la baraja y las cartas Scheme que incluye.

Spoiler de Archenemy actualizado!

jueves, 29 de abril de 2010

[DotP] Barajas físicas: Decklist de Garruk Wildspeaker

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(Fuente: Wizards.com)


Hace unas semanas que salieron en Wizards.com la noticia de que iban a sacar en formato físico barajas inspiradas en las del juego para Xbox: Duel of the Planeswalkers. Y hoy en Wizards han despejado algunas dudas que habían surgido con respecto a esto.

A continuación toda la información.

domingo, 28 de febrero de 2010

[Legacy] GP Madrid. Dia 1 - Invictos Decklists

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(Fuente: Wizards.com)


Como ya sabréis el GP de Madrid de Legacy esta siendo una locura! El torneo de formatos construidos con mayor participación de todos los tiempos con 2220 particpantes, que ha roto el record que estableció el GP de Paris con un 12% mas de asistencia. Al principio no había sillas para todos (tuvieron que fletar un camión para que trajera mas sillas ya que muchos jugadores tuvieron que empezar a jugar sus rondas de pie), y para que no fuese un caos tremendo (ya que el sitio elegido ha sido desbordado por la gran cantidad de jugadores y espectadores) Wizards tuvo que tomar la medida de pedir amablemente que aquellos jugadores que hicieran un 0-3, dropeasen del torneo (o jugasen en el suelo xD).

Tan exagerado ha sido, que durante las tres primeras rondas apenas dejaban entrar a peña a ver las partidas, ya que de la cantidad de gente que había y del poco espacio, no se podía ni respirar! Al día 2, han pasado 237 jugadores, de los cuales 13 han pasado sin perder ninguna partida.

A continuación las 13 listas invictas del GP de Legacy, Madrid.

domingo, 29 de noviembre de 2009

Researching Standard: Nuevos aires en Tipo 2.

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(Fuente: The Rumor Mongers) 


El Mundial de Magic en Roma ya ha terminado, dejando a un André Coimbra como ganador con su (con permiso del magnífico señor Flores) Naya Lightsaber, y una cuantiosa suma de dinero (tan cuantiosa que podría comprarse varios coches, en fin...).

Sin embargo, la actuación ésta vez de los españoles ha sido bastante buena, desde mi punto de vista. El bueno de Calafell hizo un tremendo 6-0 con su mazo Jacerator en el primer día (basado en deckear al oponente y resistir a golpe de nieblas), y Alain Simón acabó en el puesto 21. Dicho mazo será analizado más adelante, pero no quiero dejar de apuntar una cosa: no conozco el grupo de testeo de Calafell, pero me suena que uno de ellos es Orberg (inventor de la Tezzerator, como le gustan los Planeswalkers a éste hombre xD). Quisiera apuntar... Yo no soy un gran jugador de Magic, ni siquiera bueno, cometo muchísimos errores y me falta muchísimo por mejorar, pero...
¿Acaso sólo Orberg saca buenas lecturas del metagame?

viernes, 6 de noviembre de 2009

Researching Standard: Boros BushWhacker

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(Fuente: The Rumor Mongers)



La salida de Zendikar nos trajo una nueva mecánica bastante más que interesante: Landfall (Aterrizaje en castellano). Dicha habilidad consiste en que cuando una tierra entra en juego bajo tu control, se dispara y sucede "algo". Ese "algo" pueden ser cosas tan contudentes como agregar un maná de cualquier color (Lotus Cobra), poner una ficha de ave 1/1 blanca voladora (Emeria Angel), doparse +mucho/+mucho (Baloth Woodcrasher)...

Y dentro de las criaturas que se dopan, tenemos al Steppe Lynx y al Plated Geopede. Y gracias a ellos, y a dos buenas nuevas criaturas de CMC 1, ha surgido en Estándar el mazo más agresivo del formato:  

Boros Bushwhacker
(Anteriormente conocida como Boros Landfall)

martes, 27 de octubre de 2009

[Legacy] Flow Latino a ritmo de Jund.

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(Fuente: The Rumor Mongers)


Normalmente, por no decir que hasta el momento, nunca escribo sobre Legacy. Y no es por desconocimiento o falta de interés en el formato, ya que uno de mis mazos reales es una Enchantress completa; sino porque las temporadas mandan en el formato, y aún no le ha llegado la ocasión a Legacy.

Pero al margen de entrar a discutir sobre Legacy y tal (que ME ENCANTA), sólo voy a hablaros de un mazo que, desde mi humilde punto de vista, puede hacer grandes cosas en un formato dominado por el Lightning Bolt, la Force of Will, la Nimble Mongoose o el Counterbalance. Y por supuesto, dominado por las tierras no básicas.

domingo, 25 de octubre de 2009

[Researching Standard] Análisis del Metagame + Jund Aggro.

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(Fuente: Magic-League, StarCityGames, The Rumor Mongers)


Hace apenas un mes que ya tenemos a Zendikar entre nosotros, y se acabó el Estándar de bases de maná imposibles y el dominio de Hadas.
Atrás quedan las Hadas, Tritones, Kithkins, Elfos, Bribones, mazos pentacolores y cartones como Cryptic Command, Primal Command, Reflecting Pool, Figure of Destiny, Spectral Procession...

Zendikar nos ha dejado algunas buenas cartas y arquetipos nuevos, pero sobretodo se nota la influencia de Alara en el nuevo estándar, de hecho, el mazo dominante del formato es prácticamente enteramente de Alara.

Bien, ¿qué tenemos de nuevo en éste formato? A pesar de no haber ningún torneo importante serio (cosa de un PTQ, GP o PT), tanto magic-league como StarCityGames han organizado sus torneos y podemos ver lo siguiente:


domingo, 18 de octubre de 2009

[Extended] Pro Tour Austin - Barajas del Top8

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(Fuente: Wizards.com)



Como lo prometido es deuda, después del salto podreis ver las listas que han hecho Top 8 en el Pro Tour de Austin, desde el sonriente Brian "Joey de Friends" Kibler jugando Grove Zoo [Conocida ahora como Rubin Zoo], hasta Yuuya "El Llanero Nipón" Watanabe, el cual fue considerado el año pasado "Rookie of the Year", y este año tiene muchas posibilidades de ser nombrado "Player of the Year" jugando Dredge.

(Actualizado: Brian Kibler gana el PT Austin)


Todas las listas a continuación.

sábado, 17 de octubre de 2009

[Extended] Black Depths Combo.

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Cuando estábamos viendo el spoiler de Zendikar, a muchos les gustó el Vampire Hexmage, ya que por un coste de maná equilibrado, con dos buenas habilidades y con un tipo que ahora en Estándar está pegando fuerte (Vampiro); tenía la posibilidad de matar Planeswalkers. Pero...

Los más avispados enseguida vieron un combo viable con ésta criatura y una carta de Coldsnap: Dark Depths. En un principio el combo me pareció bastante casual, pues siendo Extendido (y Estándar) el reino del Path to Exile, no me parecía nada viable perder una criatura y una tierra por un mísero maná blanco. Sin embargo, el otro día en un trial de Magic League, un compañero de fatigas llamado Setzer, nos tocó en primer ronda, llevando yo un Hive Mind Combo. Pues me hizo un 2-0 en toda regla, ganándome antes de que yo pudiera combar (estamos hablando del tercer turno).

jueves, 15 de octubre de 2009

Researching Standard: Valakut Archetypes

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(Fuente: MTGSalvation, StarCityGames, The Rumor Mongers)


Con la llegada de Zendikar a Tipo 2, se inicia una nueva temporada en la que empieza la parte mas divertida, a mi juicio, de Standard en la que se empiezan a desarrollar nuevos arquetipos, se evolucionan pasados arquetipos y ambos se entremezclan y uno se puede inflar a testear sinergias y nuevas posibilidades.

Por ello, he creado esta sección en la que cada cierto tiempo (presumiblemente cada semana) analizaremos alguno de los nuevos arquetipos emergentes, junto con las listas mas usadas y óptimas y las mejores sinergias y puntos fuertes de cada nueva baraja. Hoy os traigo:


 Valakut Archetypes

sábado, 3 de octubre de 2009

[T1.X] Pacto de la Mente

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Con la salida de Zendikar, el formato de Extendido ha rotado, y los Tiers de la pasada temporada (TEPS, Elfball, Naya en todas sus versiones, NLU en todas sus versiones, Loam en todas sus versiones, Tezzerator y algunos menos Tier como Idiot Life o All in Red) han desaparecido o han sido remodelados.

Este mes de Octubre, será el PT de Austin (Texas), que tendrá una porción de Extendido. Y será éste torneo el que defina el metagame del actual Extendido.

Si bien, analizar posibles Tiers, ver que cartas y estrategias nos abandonan y cuales nuevos aparecen, sería meritorio de otro artículo, cosa que haré en breves. De todas maneras, sitios como Magic League ya ha dejado entrever algunos mazos novedosos, como el sorpresivo Hypergenesis Cascade. Debo decir que, personalmente, es como una All in Red, ganas o pierdes tú solo, además de que hay infinito odio contra ese mazo, desde Chalice of the Void hasta Ethersworn Canonist, pasando por cualquier counter.

Pero dejando todo ésto de lado, voy a hablaros del que a mi, personalmente, me parece el sustituto más digno de TEPS en Extendido. Hablo del combo entre Hive Mind y los pactos de Future Sight (Pact of the Titan y demás).


sábado, 19 de septiembre de 2009

[Standard] 4C Cascade Ramp.

Pues bien, Zendikar está a la vuelta de la esquina y con ello la rotación de los bloques de Lorwyn y Shadowmoor; y con ello, decimos adiós a Faeries, Kithkins, Elfbal y GB Elves... Y a cartas como Cryptic Command, Primal Command, Kitchen Finks, Flame Javelin, Firespout, Burrenton Forge-Tender...

Pero aún quedan algunos torneos sueltos de Estándar, en especial los Play the Game. Yo fui al de Burgos del Domingo día 13, y los días previos al torneo me dije "quiero un mazo que se adapte al metagame". Sabía que siendo final de temporada, habría pocos mazos de control, la gente estaría vendiendo sus Reflecting Pool y sus Cryptic Command demás, así que supuse que habría infinitos Kithkins e infinitas Jund. Y acerté de pleno con el metagame, pero no con el mazo (Tribal Jund by Jonathan Cano). Tendría que haber escogido un mazo que de base sobrepasase a Kithkins y todas las versiones de Jund por igual. Y el mazo tendría que haber sido éste:


jueves, 27 de agosto de 2009

[Estándar] Deformando el Mundo.

La temporada de Tipo2 está casi llegando a su fin. En apenas unas pocas semanas Zendikar saldrá a la luz, con su nueva Ira de Dios que seguramente potenciará las estrategias controleras, y sacando del formato a los Kithkins, Elves (al menos como los conocemos), Merfolks y Faeries. Y también, por qué no, esas horrorosas bases de maná.

Pero aún queda tiempo de hablar de algunos mazos poco conocidos de Tipo2, pero no por ellos menos potentes. Hoy os traigo un mazo de "combo", con una carta salida en Rávnica, que todo el mundo cuando la vio dijo "chuuuuuuuussssssssssssta". Pues hoy en día, varios años después, esa carta ha dado lugar a un mazo divertido, nada casual, y capaz de ganar bastante fácil en el metagame actual. Hablo del mazo Warp the World, y la carta chusta es el Warp World.

La idea del mazo es sencilla: con aceleradores tipo Mana Ramp (Farhaven Elf, Trace of Abundance y Fertile Ground), poner la mayor cantidad de permanentes posibles en mesa, y luego jugar un Warp World, que nos de la partida, con nuestras criaturas de entrar en juego. Y digo "combo" porque con la nada despreciable cantidad de 27 criaturas, y algunas tan potentes como Bogardan Hellkite, Siege-Gang Commander o Karrthus, podemos ponernos en modo aggro y acabar así la partida.

Esta es la lista que estoy jugando:


// Lands
13 [ARE] Forest (1)
8 [ARE] Mountain (2)


// Creatures
4 [ALA] Elvish Visionary
1 [EVE] Regal Force
1 [SHM] Wort, the Raidmother
2 [EVG] Siege-Gang Commander
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Farhaven Elf
4 [DRB] Bogardan Hellkite
4 [ARB] Bloodbraid Elf
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
1 [ALA] Keeper of Progenitus
1 [EVE] Nucklavee


// Spells
4 [LRW] Fertile Ground
4 [ARB] Trace of Abundance
4 [RAV] Warp World


// Sideboard
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 2 [DS] Dragon's Claw
SB: 3 [ARB] Anathemancer
SB: 3 [ALA] Caldera Hellion
SB: 3 [ARB] Maelstrom Pulse





El funcionamiento del Warp World es el siguiente: empezando por el jugador activo (o sea, yo), barajo todos mis permanentes en mi biblioteca, y luego mi oponente. Entonces, de nuevo yo, pongo X cartas de la parte superior de mi biblioteca en juego, y luego mi oponente. Y como soy yo el jugador activo, yo eligo como se disparan las CIP (habilidades de Comes Into Play, es decir, cuando entra en juego), pudiendo así poner la Regal Force la última para robar nmil cartas.
Como habréis sospechado, mazos como las cruel.deck se verán terriblemente perjudicados, al punto de perder la partida, si el Warp World entra en mesa, porque quitando los propios Warp World, el resto de cartas del mazo entrará en mesa, mientras que ellos sólo pondrán tierras (casi todas giradas) y algun que otro bichito, teniendo nosotros la abrumadora ventaja de la mesa.

Uno de los mayores puntos fuertes del mazo es su estabilidad: al llevar sólo dos colores y CERO no básicas, los Anatemantes, el color screw o los Fulminator Mage nos preocupan NADA. Sólo los Primal Command a una tierra con Fertile Ground nos puede hacer bastante ¡au!

+ Como aceleradores para jugar nuestros poderosos hechizos, tenemos los Farhaven, los Fertile y los Trace, además de las Elvish Visionary, que nos acelerarán la entrada de cartas frescas, o la Bloodbraid, que aunque parezca antisinérgico, nos pone en mesa nada menos que 20 cartas (hasta un tercio del mazo). Y si tenemos Warp World en mano, eso que ganamos a la hora de tirarlo. Eso si, recordad que si mostrais una Bloodbraid Elf con el Warp World no se dispara la habilidad de cascada, dado que lo ponemos en juego, no lo jugamos (o casteamos, como escojáis).

+ Para ayudarnos a conseguir un buen número de permanentes, tenemos a los Siege-Gang Commander, que en éste mazo es "por 3RR, pon 4 permanentes en mesa". Entrarán tranquilamente de cuarto turno, y también pueden ayudarnos a eliminar alguna cosa molesta que haya en la mesa del oponente.

+ Como finiquitadores tenemos a los Bogardan Hellkite, que harán 5 daños al opo cuando entren en juego, y si hemos tenido suerte, a Karrthus, que dará prisa a nuestros Bogardan Hellkite, matando en el mismo turno.





+ Y como apoyos varios al mazo, tenemos el Nucklavee, que nos reciclará los Warp World usados; a Wort, que nos darán un par de fichillas más (recordad, son verdes, nos darán carta con la Regal Force) y la posibilidad de jugar DOS Warp World seguidos (pudiendo, quien sabe, meter en mesa incluso 6 o 7 Hellkites seguidos xDD); la propia Regal Force, que tras un Warp World nos puede dar muchísimas cartas, y con todas las tierras enderezadas y algunas encantadas, jugar muchas de las cartas robadas; y finalmente, al Keeper of Progenitus, que nos puede bien acelerar para jugar el Warp World, o lo que yo más prefiero, tras un Warp World, salir en mesa junto a la Regal Force y poder jugar un montón de cartas más.

Un consejo a la hora de tirar Warp World: si tenéis maná de sobra, sacadlo y guardadlo, os puede servir para jugar cartas que tenéis en mano o que robéis con las Visionary/Regal Force.


Y finalizando, comento un poco el side. A pesar de no llevar tierras que den negro, en el side llevo Anatemante, porque es prácticamente contra los mazos de tres o más colores; y el Maelstrom Pulse, para que no pongan un Meddling Mage o contra mazos excesivamente rápidos.

También tenemos más odio contra control en forma de Great Sable Stag, y contra los mazos R/B que tanto abundan, un par de copias de Dragon's Claw ayudarán a nuestros Kitchen Finks.

Y si nuestro pair contra aggro se pone realmente difícil, en el side contamos con los Caldera Hellion para hacer una auténtica masacre.


Resumiento, un mazo divertido, que acaba con el rival a base de dragones (bueno, una de muchas maneras) como siempre todos hemos deseado hacer, y que tiene MUY buenos pairs en el entorno actual.

jueves, 13 de agosto de 2009

[Estandar] Grixund Ramp + Finest Bant.

Si bien mi artículo anterior hablaba de la Dark Naya (o Nayund) Ramp, hoy os traigo otra alternativa que a mi me encanta, mucho más.

Siguiendo con la temática Ramp (aceleradores para poder jugar pinos), ésta versión incluye azul para jugar los siempre recursivos Mulldrifter. Esta es la lista que estoy utilizando:


GRIXUND RAMP

// Lands

9 [ARE] Forest (2)
5 [ARE] Mountain (2)
4 [ARE] Swamp (8)
2 [ARE] Island (6)
1 [ALA] Crumbling Necropolis
2 [ALA] Savage Lands


// Creatures

4 [LRW] Mulldrifter
3 [LRW] Garruk Wildspeaker
3 [SHM] Kitchen Finks
3 [ALA] Broodmate Dragon
3 [SHM] Farhaven Elf
2 [LRW] Shriekmaw
2 [ALA] Caldera Hellion


// Spells

4 [10E] Rampant Growth
4 [LRW] Makeshift Mannequin
3 [ALA] Jund Charm
3 [ARB] Maelstrom Pulse
2 [LRW] Primal Command
1 [CFX] Banefire


// Sideboard

SB: 1 [SHM] Kitchen Finks
SB: 1 [CFX] Banefire
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 4 [ARB] Anathemancer
SB: 3 [CFX] Volcanic Fallout
SB: 2 [SOK] Pithing Needle


El mazo tiene MUY buen pair contra aggro, ya que llevamos 3 Kitchen Finks de base, 3 Jund Charm, 3 Maelstrom Pulse, 2 Shriekmaw y 2 Caldera Hellion. Nada más y nada menos que 13 cartas contra mazos agresivos.

Como aceleradores, contamos con la base de las Ramp: los Rampant Growth, que en un mazo tetracoloro como éste son muy buenos fixers/aceleradores; los Farhaven Elf (infinitamente mejores que los hombres de M10) que cumplen la función de un Rampant Growth pero poniendo un chumpbloquer 1/1 (o comida para el Hellion); y los siempre útiles Garruk Wildspeaker.




Comentado arriba, llevamos como defensa los Jund Charm, que además servirán contra los Blink.dec que abusan del Reveillark, o el combo del Time Sieve, para evitar que vuelvan al juego sus cacharros. Añadimos los Maelstrom Pulse, de eficacia más que desmotrada, y es que no hay mazo BG que no lleve éstos.

También contamos con 3 Kitchen Finks, que nos ayudarán a aguantar frente a las BlightBurn y los mazos más rápidos como Kithkins. Y para quitarnos de en medio cualquier molestia realmente grande, contamos con los Shriekmaw, capaces de eliminar esos terribles Baneslayer Angel.

Y por último, en el apartado de defensa, contamos con los Caldera Hellion, capaces de limpiar la mesa con tranquilidad y dejar un 4/4 o 5/5 que finiquiten la partida ellos solos.


Y hablando de finiquitar, como rematador de la partida contamos con el Broodmate Dragon, que jugado tranquilamente de cuarto turno, pondrá un lock enorme al contrario, acabando la partida en dos turnos más.

Y si no fuera suficiente, con las vastas cantidades de maná que genera éste mazo, siempre podremos rematar con un Banefire, que será gg el 90% de las veces (el otro 10% es si hay Meddling Mage/Runed Halo en mesa).

En el tema de recursividad y ventaja de cartas, contamos con el Mulldrifter, nuestra razón de jugar azul. Podemos jugarlo de tercero evocados y luego reanimarlos con un Mannequin, o jugarlos con su coste de 5 para poner una criatura en mesa y ejercer presión/defensa, según lo que haya en mesa.




Los Makeshift Mannequin son una de las MVP del mazo, permitiendo truquear mil con nuestras criaturas, reanimando un Mulldrifter y rellenarnos la mano, un Shriekmaw instantáneo, matando dos bichos (2x1) o traer de vuelta un Caldera Hellion que vuelva a limpiar la mesa. Y eso, sin mencionar la posibilidad de volver a meter un Broodmate muerto...
Y por último, tenemos 2 Primal Command que también nos darán cierta ventaja, bien de vidas frente a aggro, o poniendo el bicho necesario en nuestro mano, o también consiguiendo ventaja de tempo al obligar a nuestro opo a hacerse un drawback (tapped land on the top, next draw) o quitar ese Runed Halo que nos molesta.


En el apartado de tierras, que no lo he comentado nada, sólo llevamos 4 no básicas, de manera que cartas jugadísimas como Anatemante o Fulminator Mage no serán nada útils contra nosotros; amén que las básicas son buscables por 7 cartas de nuestro mazo.


El banquillo que yo juego, está adaptado a un meta lleno de UW Control/Blink/Merfols, Cruel.dec, aggro.dec y Faes. Es por eso, que contra estos decks, el G2 suele ser un cambio de idea, convirtiendonos en aggro metiendo los Volcanic Fallout, y sobretodo, los Great Sabe Stag y los Anatemantes.

Un truco con el Anatemante: si está en nuestro cementerio y lo reanimamos con el Mannequin, será una gran jugada, ya que si nuestro opo intenta tirarle un Path to Exile, irá al cementerio en vez de removerse, ya que la habilidad del Mannequin se dispara antes que el Path se resuelva, y así no perderemos nuestro principal rematador frente a los Cruel.dec

También incluye los Pithing Needle para reforzar el pair vs Elfball (pinchando Dauntless o BFT) y vs Sieve Combo (pinchando a Tezzeret o el Time Sieve propio); o las Mutavault de las Faes.


Como opinión personal del mazo, lo considero una muy buena apuesta en este entorno, con potencia suficiente como para ganar a cualquier mazo aggro del metagame y un side orientado a ganar a los mazos de control. Hay veces que el mazo te juega malas pasadas, como estar al topdeck y robarte un Rampant Growth, o peor aún, con medio kilo de tierras en juego y sigues robando tierras. Pero bueno, eso pasa en cualquier mazo, ¿verdad?






BONUS TRACK.

Personalmente, soy de los que opinan que los lectores son quienes deciden que leer, y el otro día lei un chico que dijo que le gustó mi artículo de la Finest Bant, y que qué pasaría ahora con M10. Pues bien, ésta es la Bant que juego ahora:



FINEST BANT


// Lands

2 [SHM] Mystic Gate
9 [OD] Forest (3)
3 [EVE] Flooded Grove
1 [ALA] Plains (2)
1 [M10] Glacial Fortress
2 [M10] Sunpetal Grove
4 [ALA] Seaside Citadel


// Creatures

4 [EVE] Shorecrasher Mimic
4 [ALA] Rafiq of the Many
4 [ALA] Rhox War Monk
3 [ALA] Jhessian Infiltrator
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [10E] Birds of Paradise
2 [ARB] Qasali Pridemage


// Spells

4 [ALA] Bant Charm
3 [ARB] Finest Hour
4 [CFX] Path to Exile
2 [DS] Whispersilk Cloak


// Sideboard

SB: 2 [SHM] Kitchen Finks
SB: 3 [MOR] Negate
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 3 [EVE] Stillmoon Cavalier
SB: 3 [LRW] Gaddock Teeg


Como se ve, el mazo no ha cambiado mucho. Incluye una abrumadora cantidad de bosques para salir de Bosque + productor. Además, incluyo la tech del Whispersilk Cloak, que con ello nos aseguramos que no eliminen a nuestro atacante y que la galleta de Rafiq/Shorecrasher/Rhox entre si o si.

Y esta es toda la actualización que necesitaba éste mazo, creo yo, vamos.




miércoles, 12 de agosto de 2009

[Extended] U/R Dragonstorm

Es hora de testear! Se acerca la temporada de extendido, y con ella la rotación del formato , que dirá adiós a las fetchlands y despedirá a clásicos como Goblins o TEPS. Pero, precisamente hablando de este último, los mazos de combo de Tormenta están lejos de desaparecer, y seguirán dando guerra en el nuevo Extended con las ya conocidas Metralla, Vaciar los barracones y, en el caso que nos ocupa, Dragonstorm.


Sin más, pongo mi lista:


// Lands

3 [EVE] Cascade Bluffs
3 [ARE] Island
1 [M10] Mountain
4 [GP] Steam Vents
4 [10E] Shivan Reef
3 [TSP] Calciform Pools


// Creatures

4 [TSP] Bogardan Hellkite
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund


// Spells

4 [TSP] Dragonstorm
4 [RAV] Remand
4 [CHK] Peer Through Depths
3 [LRW] Ponder
4 [MR] Seething Song
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [CS] Rite of Flame
3 [9E] Sleight of Hand
4 [PRE] Lotus Bloom
3 [FD] Magma Jet


// Sideboard

SB: 3 [CFX] Volcanic Fallout
SB: 4 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 4 [GP] Gigadrowse
SB: 3 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [TSP] Trickbind



Creo que todos sabemos cómo funciona el combo: Casteamos una Dragonstorm de mínimo 3 (depende de la versión) con la ayuda de los aceleradores lo más rápido posible y nos buscamos los dragones que tengamos para matar de una toña, preferiblemente Karrthus+2 Bogardan o 4 Bogardan para como he dicho hacer 20 o más daños.























Aunque hay bastantes versiones con otros dragones como Kokushos (para que se mueran con la regla de leyendas) o Hellkite overlord, yo he optado por Bogardan+karrhtus por la posiblidad de ganar con una DS de 3 o incluso de 2, si el opo se ha pinchado un poco o le hemos tirado unos Magma jet por ejemplo. Además, si nos humillamos siempre podemos tirar el Bogardan a pelo (aunque esto no va a pasar mucho la verdad XD).


Como la DS vale bastante (9 manás) hay que llevar todos los aceleradores posibles, y más profundizadores de lo normal para encontrarlos(preferiblemente que nos permitan deshacernos de los dragones, como el Sleight of hand). Sin embargo, aquí sale una de las virtudes del mazo, ya que como necesitamos poca Storm para combar muchas veces con un par de aceleradores y unas cuantas tierras nos basta.


Para proteger el combo de base llevamos los clásicos Remand y Magma jet, que a la vez que nos permite librarnos de bichos atacantes o molestos como Meddling Mage, Canonista o Gaddock nos sirve de manipulador o para arañar los últimos daños antes de combar.



En cuanto al banquillo, acepta un montón de cartas, pero veo fijos los 4 gigadrowse contra control y 3 (o 4) echoing truth contra permanentes molestos como Runed halo o imperio de la ley . A partir de ahí , pues depende del metajuego que haya tras la rotación: yo , por ejemplo, como espero muchas affinitys, he metido 4 Hurkyl´s recall.






U/R Dragonstorm se perfila como el "sucesor" de la TEPS tras la rotación, ya que con una base muy parecida a la versión que se ha estado jugando de este mismo mazo en el último extendido consigue combar casi en los mismos turnos que con Mind´s Desire, e incluso de una forma más sólida ya que no necesitamos jugar tantos hechizos y no dependemos de la suerte como se dependía del conjuro azul de Azote.


el tiempo nos dirá si este arquetipo llegará a ser Tier o no, pero yo por ahora, lo veo una gran opción, sobre todo para aquellos que quieran reciclar su TEPS ;)


Saludos!

lunes, 10 de agosto de 2009

[Standard] Dark Naya Ramp

Parece que en el actual Estándar, Jund es la combinación de colores con mayor aceptación entre el público, sobretodo por carta como Bloodbraid Elf, Bituminous Blast, Terminate, Maelstrom Pulse, y poder adicionar cartas como Chameleon Colossus, Great Sable Stag, Firespout o Kitchen Finks.

Esto, resumiendo, viene a indicar que los colores negro, rojo y verde, y un poco de blanco, son los colores de moda en el actual Estándar, si bien el azul no está nada relegado, teniendo su fuerte influencia en el mazo de control por excelencia, la 5C Control y la omnipotente y omnipresente Faeries, y en menor medida, Merfolks.


Pues bien, ya he hablado de la Jund Aggro y la Jund Cascade, hoy voy a hablar de otro arquetipo que a todos gusta igual que lanzar rayos a la cara del opo: plantar pinos que arrollen al rival.

Pocas veces ésta estrategia es viable, debido a los prohibitivos costes de la mayoría de pinos, sin embargo, con la combinación de cartas adecuadas, ésto no tiene por qué ser así, y llevarnos a una estrategia ganadora: las Mana Ramp, surgidas en el antiguo Estándar de TSP+LRW, se basaban en aceleradores (Search for Tomorrow y Fertile Ground o Civic Wayfinder) y poner los mayores pinos en mesa lo antes posible, y ayudándose de uno de los Planeswalkers más poderoso de todos: Garruk Wildspeaker.

Pues bieno, el bloque de Alara nos ha dejado una cantidad de pinos realmente considerables, pero... ¿Cuáles de todos son realmente jugables? Pocos, MUY pocos pasaron el corte, y a la cabeza sólo me viene Progenitus (jugado desde Legacy con Natural Order hasta Estándar con Polymorph), Karrthus, Tyrant of Jund (de side en algunos mazos de Bloque o Estándar) o el Broodmate Dragon, en las 5C Control.

Sin embargo, la entrada de M10 ha beneficiado a los amantes de los pinos con dos cosas realmente poderosas: Baneslayer Angel, adoptado por las nuevas 5C Control como rematador (y es que un 5/5 de quinto turno que te da 5 vidas por turno es DEMASIADO); y el Bogardan Hellkite, que ya vio juego en las Ramp de TSP+LRW, vuelve ésta vez del lado del azul en algunas 5C Control.





Sin embargo... ¿Están las Ramp muertas? Parece que si, pero un meta con un 70% aggro y un 20% de control creo que pueden decir mucho, y he estado trabjando en una lista que es la siguiente:


Dark Naya Ramp By Almi


// Lands

2 [ALA] Savage Lands
2 [ALA] Jungle Shrine
10 [ARE] Forest (1)
6 [ARE] Mountain (6)
2 [ARE] Plains (7)
2 [ARE] Swamp (2)


// Creatures

3 [ALA] Broodmate Dragon
3 [M10] Baneslayer Angel
3 [DRB] Bogardan Hellkite
3 [MOR] Chameleon Colossus
4 [LRW] Garruk Wildspeaker
4 [M10] Borderland Ranger
1 [LRW] Cloudthresher


// Spells

4 [IN] Fertile Ground
4 [10E] Rampant Growth
4 [SHM] Firespout
1 [CFX] Banefire
1 [ALA] Naya Charm
1 [CFX] Soul's Majesty


// Sideboard

SB: 4 [ARB] Anathemancer
SB: 2 [ALA] Caldera Hellion
SB: 2 [LRW] Shriekmaw
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 3 [SHM] Kitchen Finks


Bien, una explicación de cada carta creo que resulta más que obvia, pero allá vamos:


TIERRAS.

Nada reseñable, 4 tapped para evitar que nos quedemos girados cuando queramos jugar nuestros hechizos poderosos de tercero/cuarto turno (acelerados), y el resto básicas, haciendo además los tan jugados Anatemantes prácticamente nulos contra nosotros.


CRIATURAS.

La crema del mazo, todo pinos realmente poderosos, aquí vienen:

-Broodmate Dragon: uno de los pocos dragones que han visto juego, y quizá (digo QUIZA), el dragón más jugado de todos los tiempos, pieza cuasi fundamental de los mazos de Bloque y antiguo rematador en las 5C Control (aunque algunas lo siguen usando). Literalmente es por 6 manás un 4/8 volador que daña dos veces y tiene dos vidas, así lo veo yo. Matar a éste dragón requiere al menos de dos cartas, obteniendo así nosotros algo de ventaja (2x1 a favor nuestro). Prácticamente acabará con el contrario de dos galletazos.

-Baneslayer Angel: maldigo a los diseñadores de Wizards por ésta aberración: un 5/5 que vuela, daña primero, nos da vida y tiene dos protecciones (ridículas, aunque cuidado con la de Dragones que los Hellkite y los Broodmate aún se juegan), sin ninguna pega. Nuestra mejor baza frente a los mazos agresivos, pudiendo bajar tranquilamente en el cuarto turno.

-Bogardan Hellkite: ya demostró su potencial en las Ramp de TSP y ahora en las 5c Control. Este bicho puede bajar tranquilamente de quinto turno, barriendo la mesa por sorpresa, y poniendo mucha presión al contrario.

-Chameleon Colossus: junto a Garruk, lo que queremos bajar de tercer turno. Su protección contra negro le salva de Blast/Pulse/Terminate, pero le deja expuesto al removal más usado, el path to Exile. De todas maneras, mete mucha presión y permite frenar las acometidas de los mazos aggro. Cuidado con esos Boggart Ram-Gang.

-Borderland Ranger: nos permite asegurarnos que bajaremos tierra al turno siguiente (o en el mismo), y nos fija la base para tener los 3 colores necesarios (o el doble color).

-Cloudthresher: una sóla copia, a modo de sorpresa, para eliminar hadas, fichas de espíritu o pone un 7/7 antes de ir.






OTROS.

-Garruk Wildspeaker: poco que decir ya de uno de los mejores Planeswalkers, y de los más usados. Nos permite acelerar la entrada de monstruos como el Hellkite y hacer que nuestros aviones se conviertan en bombarderos con el Sobrepasar, además de darnos cierta protección/presión con las fichas de Bestia 3/3.

-Fertile Ground/Rampant Growth: nuestros aceleradores, que nos permiten acelerar y fijar el maná a usar. He pensado también en los Trace of Abundance, pero son muy antisinergicos con los Garruk...

-Firespout: nuestra principal protección anti bichos, barriendo la mesa y reseteandola a nuestro favor. Se puede cambiar por Fallout, es todo cuestión de gustos (ésto elimina cosas de R3).

-Banefire: otro finisher, con la cantidad de maná que generamos será una gran pesadilla.

-Naya Charm: se puede usar para reciclar cualquier carta que queramos, su principal función, sin olvidar que podemos truquear girando los kekos del rival.

-Soul's Majesty: es una inclusión de mi cosecha, veremos que tal se comporta. La meto para asegurarnos un flujo de cartas constante, que normalmente serán de 4-5 cartas más en mano.



Y tras ésto, el banquillo:

-Anathemancer: la razón de que el mazo lleve negro es por éstos señores, capaces de ganar ellos solos a las estrategias de 5c Control. Recordad que Unearth es una habilidad activada, y como tal, sólo se puede anularse con Pithing Needle (es decir, si éste señor va al cementerio, volverá cuando tengamos 7 manás en mesa).

-Great Sable Stag: adición contra control, bien hadas bien 5c Control. La idea es meter éstas 8 cartas en el g2 para meter mucha presión desde el principio.

-Caldera Hellion: no estoy muy seguro de éstos, ya que su función la cumple el Firespout. Se podría meter Thought Hemorrage o Guttural Response.

-Shriekmaw: tampoco estoy muy convencido, y mis opiniones ulteriores me piden quitar estos dos y los Hellion por 4 Guttural.

-Kitchen Finks: por si aggro nos come (o burn!), metemos éstos señores para darnos aire y poder aguantar bien.


sábado, 8 de agosto de 2009

[Extended] Bluetooth

No hay blog o foro que se salve de mi post de la tooth and nail, un tier 2 de extendido al que se le coje mucho cariño.

Tooth and Nail es un mazo de combo basada en la carta de Mirrodin que le da nombre al mazo:



El objetivo del mazo era jugar esta carta para buscarnos dos criaturas bien gordas, ponerlas en juego y finiquitar la partida. Para accelerar, se utilizaban los cloudpost o el urzatron. Con el paso del tiempo fue mejorando al añadir el combo de Kiki-Jiki + Hussar Celeste, pudiendo finiquitar la partida en el mismo momento del combo.

La gracia de esta baraja es que sacrifica velocidad para conseguir mayor estabilidad. Es mas lenta que la Tendrils de extendido, pero en el 95% de partidas combaras de quinto-sexto turno. Aún así, sufrió un duro revés con la prohibicion del trompo adivinador del sensei, su principal método de busqueda de la tooth.

Así que retocando un poco el mazo para volver a hacerlo competitivo, surgió la idea de añadir azul para utilizar los regalos no entregados. Esta es la lista final:


Lands

1 [ARE] Forest
1 [ARE] Island
3 [AQ] Urza's Mine
3 [AQ] Urza's Power Plant
3 [AQ] Urza's Tower
1 [TSP] Academy Ruins
4 [DIS] Breeding Pool
1 [IA] Snow-Covered Forest
1 [CHK] Boseiju, Who Shelters All
4 [10E] Yavimaya Coast


Creatures

1 [DIS] Sky Hussar
2 [DS] Sundering Titan
1 [FD] Mephidross Vampire
4 [FD] Eternal Witness
1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 [MR] Triskelion
4 [TSB] Wall of Roots


Spells

1 [FD] Rude Awakening
4 [10E] Sylvan Scrying
4 [DS] Reap and Sow
1 [MR] Mindslaver
4 [CHK] Gifts Ungiven
1 [10E] Recollect
1 [MR] Oblivion Stone
4 [MR] Tooth and Nail
4 [RAV] Remand


Tierras:

Esta lista esta basada en un extendido post rotacion de embestida, es decir, en un formato sin fetchlands. Jugamos 9 piezas del tron para tener una mayor estabilidad con el color (en la version monoverde se jugaban las 12 piezas) y dos tierras especialmente útiles: Boseiju y las Ruinas de la Academia. Boseiju hará que los mazos de hadas se tengan que comer sus cryptics y posibles negate de side, mientras que las ruinas nos permiten combar con el esclavista además de permitirnos reutilizar las piedras del olvido o devolvernos nuestros colosos/triskelion.


Combo:

Una vez jugada la tooth, tenemos varias opciones:

- Kiki-Jiki + Hússar: Esta es la opcion que utilizaremos ante un enemigo tapeado o del qual sabemos que no juega ningun tipo de matacriaturas (si no tiene mano tambien vale) para finiquitar la partida sin darle tiempo a respondernos. Especialmente útil contra gente que comba a vidas infinitas :)





(Si alguien no entiende como va el combo, se trata de que al copiar el hussar se enderezan todas las criaturas, tambien Kiki-Jiki, pudiendo volver a poner otra copia hasta tener el numero deseado. Con 50 vas sobrado)

- Triskelion + Vampiro del Mefidrós: Combo utilizado cuando te estan a punto de sobrepasar a base de criaturas. Al remover un contador del triskelion, haces un punto de daño a una de sus criaturas y le pones otro contador por efecto del vampiro, es decir, que tienes la posiblidad de hacer infinitos puntos de daño a criaturas. Despues solo tienes que ir pegando de 7 o volver a jugar la tooth (via testigo, por ejemplo) para jugar el kiki-jiki, copiar el vampiro, hacer un punto de daño para poner dos contadors al triskelion e ir sumando contadores hasta que creas que es suficiente.





- Kiki-Jiki + Sundering Titan: La opcion mas utilizada contra control. Pones un tocino 7/10 y destruyes entre 3 y 6 tierras (1-2 por entrar en juego, 1-2 por entrar la copia y 1-2 por dejar la copia el juego), cosa que le dejará bastante tocado. Además, cada turno iras destruyendo tierras por la copia que pone el Kiki, aunque tiene una diana bastante grande en su cabeza. Cuidado que este combo te puede dejar a ti sin tierras.




Tutores:

Uno de los grandes problemas de este mazo es acceder a las piezas del combo, pero para eso estan... ¡Los Regalos no entregados!




Utilizaremos el famoso instantaneo de kamigawa para buscarnos, al final del turno, las siguientes cartas:






Si nuestro oponente decide poner en nuestra mano la Tooth o el Sundering (tambien puede ser una testigo si nos interesa mas jugar la tooth) los jugamos y listos. Si pone en nuestra mano el recollect y el despertar brusco, simplemente jugamos el recollect, nos devolvemos la tooth, jugamos el despertar para enderezar nuestras tierras y combamos.


Otras cartas:

En este apartado se incluyen las oblivion stone, reiniciadores de mesa masivos para mazos agresivos, los diferentes tutores de tierras no basicas para encontrar el tron, los muros de raices que son tanto nuestra primera linea defensiva como acceleradores (mejores que los sakura ahora que nos han hecho la pirula con eso del daño), las testigos para reciclar cosas si la partida se alarga o los esclavistas que sirven tanto como para dejar a un mazo de control con los pantalones bajados para combar al turno siguiente como para hacer un cerrojo con las ruinas de la academia. Los reenviar son para darnos un poco de tiempo sin perder carta, muy útiles al principio de la partida.

No hay banquillo, principalmente porque es una lista para un formato aún desconocido en el que no estaran ni tendrils (nuestro peor pairing) ni zoo (o al menos no tan agresiva como ahora).

¡Nos vemos!