(Autor: Dante)
Hola a todos! Llevaba unas semanas queriendo ir a jugar un poco de extended ya que tenía el mono xD y bien por H o por B siempre había algún imprevisto, así que por fin pude acercarme para probar mi marcianada deck xD. Realmente podría haber jugado con Scapeshift (tanto la UGR como la RG), Zoo (domain, Saito zoo o Rubin zoo), Bant o Doran; pero me apetecía probar algo diferente y propio.
Aquí os dejo el decklist de Dark-Bant o Doran-Bant, como querais llamarla y espero que no me lapideis por ello :D
(Análisis de Dark Bant por Dante)
Tierras
4x Misty rainforest
4x Marsh flats
2x Verdant catacombs
2x Treetop village
1x Breeding pool
1x Hallowed fountain
1x Watery grave
1x Overgrown tomb
1x Temple garden
1x Godless shrine
1x Swamp
1x Forest
1x Plains
1x Island
Criaturas
4x Noble hierarch
4x Tarmogoyf
4x Rhox war monk
4x Dark confidant
3x Doran, the siege tower
2x Qasali pridemage
2x Kitchen finks
Hechizos
4x Path to exile
2x Bant charm
3x Spell snare
3x Thoughtseize
3x Umezawa’s jitte
Banquillo
3x Smother
2x Duress
3x Meddling mage
3x Extirpate
2x Kitchen finks
2x Gaddock Teeg
Aparentemente el deck puede parecer una castaña. Una Doran rock o una Bant aggro empeoradas, cosa que no digo que no sea, pero si te gustan ambos mazos tiene los ingredientes necesarios para hacértelo pasar bien. Contra la mayoría de mazos, calzarles de segundo turno, vía Noble hierarch, un Rhox o un Doran les puede doler mucho y obligar al oponente a centrar su removal en ellos (ya que preferentemente será como queremos empezar las partidas) lo que dejará menos expuestos a nuestros Confidentes y Tarmogoyf.
Un aparente punto débil del mazo es que se pica muchas vidas con entre duals, fetch y Thoughtseize y hace pensar que jugar Dark confidant sea un suicidio. Cuando estaba “construyendo” el mazo saqué el porcentaje de daños que pillaríamos con el Confidente sumando costes totales y las 60 cartas. El resultado fue que perderíamos una media de 1’2 vidas por cada Bob, lo cual no está nada mal porque entre Kitchen finks, Rhoxes y contadores del Jitte la cosa se hace más llevadera.
En el apartado de removal llevamos el set completo de Path to exile, ya que me parecen básicos y demasiado buenos como para no llevar 4. Se lleva por delante desde un token de Marit Lage 20/20, hasta un Baneslayer que nos está jodiendo la partida, pasando por Master of etherium excesivamente dopado o un Knight of the reliquary más grande que nuestras fuerzas de la naturaleza xD. Los Bant charm tienen una función casi idéntica, sólo que llegan más tarde, peor a cambio nos quitan de enmedio Jittes, Fundiciones de thópteros o cualquier artefacto que nos moleste a la vez que protege nuestros bichos de posibles muertes seguras a través de Path to exile, Smother, Lightning bolt, etc.
Los 3 Spell snares tenían la función de quitarnos de delante posibles Tarmgoyfs enemigos, Confidentes, Hexmages, Thopter foundries, Smothers,… pero las conclusiones que saqué es que no pintan nada en el mazo ya que queremos ir a saco y no especular. Por eso en la siguiente versión del mazo he prescindido de ellos, he estabilizado un poco la base de maná y la cosa va bastante mejor. ¿Vosotros pensáis lo mismo?. Respecto a los Thoughtseize sobran las palabras, es el mejor quitacartas disponible y lo quita todo menos tierra a cambio de 2 vidas que pueden darnos la partida.
Respeto al side, los Smother estan ahí para llevarse por delante a esas criaturas especialmente grandes pese a su coste de maná, como Tarmogoyfs, Rhoxes, Doran, Master of etherium,… así como bichos más pequeños pero molestos como Nacales, el nuevo Loam lion o Kird ape, Qasalis que pueden petar nuestro Jitte que tenemos en mano, etc. Las Duress y Extirpates nos ayudan en nuestros emparejamientos contra combo y control, al igual que los Gaddock Teeg y Meddling. Finalmente, los dos Kitchen finks nos dan esas vidillas extra contra agresivo que tan bien nos pueden venir para alargar la partida y acabar ganándola.
Bien y tras testear un poco el mazo me di cuenta que mis primeras impresiones eran las ciertas. Los Spell snare sobraban y la base de maná era demasiado floja. Con lo que más o menos estaba de acuerdo era en el banquillo que parece que tiene respuestas contra la mayoría del metagame, pero aún se podía mejorar D:
Empecé a calentarme la cabeza con la base de maná y al final llegué a la conclusión que sobraba una dual de la primera versión, así como una fetch y la solitaria isla básica y es que robar una mano de Treetop + Island es mulligan casi asegurado. Luego llegó cómo distribuir las buscadoras de Zendikar para tener acceso a los 4 colores de manera más o menos aceptable y que las tierras productoras de maná tanto como las que nos las buquen debían ir de mayor a menor de siguiendo el orden de maná verde, negro, blanco y finalmente azul.
Ahora tocaba reemplazar los Spell snare y revisar un poco el mazo para que fuese lo suficientemente consistente. Lo primero que me propuse incluir fue un trío de Knight of the reliquary, y es que el mazo ganaba en pegada y era un señor pino. También pensé en aumentar el número de Thoughtseize para jugar el set completo. El deck con estos cambios me parece que ganaba enteros y se ha vuelto más fiable.
Finalmente la cosa quedó así:
Tierras
2x Misty rainforest
4x Marsh flats
2x Verdant catacombs
2x Treetop village
1x Hallowed fountain
1x Watery grave
2x Overgrown tomb
1x Temple garden
1x Godless shrine
2x Swamp
2x Forest
1x Plains
Criaturas
4x Noble hierarch
4x Tarmogoyf
4x Rhox war monk
4x Dark confidant
3x Doran, the siege tower
3x Knight of the Reliquary
2x Qasali pridemage
2x Kitchen finks
Hechizos
4x Path to exile
2x Bant charm
4x Thoughtseize
3x Umezawa’s jitte
Lo siguiente era hacer un Banquillo que fuese más o menos bien contra todo y al final llegué a la conclusión de jugar el siguiente:
3x Meddling mage
2x Gaddock Teeg
2x Duress
2x Extirpate
2x Celestial purge
3x Deathmark
1x Smother
Ahora vayamos carta por carta:
· Meddling mage: este hechicero nos ayudará especialmente contra Scapeshift nombrando el conjuro de Alborada, contra Dark Foundry nombrando la parte del combo que esté a punto de colarnos o la que no podamos combatir con nuestra mano (bien nombrando la Hexmage o la Fundición) y también podrá parar a Hipergenesis. Ocasionalmente también vendrá bien contra Hive mind aunque casi no se juega y también podrá parar el combo de Dredge vía Dread Return. Puede ser utilizado también para chapar la Death cloud que nos humillaría.
· Gaddock Teeg: es el complemento al Meddling en la mayoría de pairings, impidiendo jugar Cambio de paisaje, Implorar a la reina, Regreso pavoroso, Nube mortal, etc. Contra el único combo no útil es conra Hupergenesis, por cierto.
· Duress: el otro “complemento” del side. El reimpreso quitacartas en M10 entrará en acción para intentar pelar la mano del oponente lo antes posible. Seré especialmente útil contra Dark foundry, Scapeshift, Tezzerator,… en definitiva contra cualquier mazo de control o que nos pueda combar.
· Extirpate: y aquí sigue nuestro “amor” contra combo xDD. Este instantáneo impedirá que nos comben mediante thópteros, zombies y dejará a Scapeshift casi sin opciones de victoria.
· Celestial purge: carta muy útil para quitarnos de enmedio molestias del tipo token 20/20 llamado Marit Lage, Thopter foundry, una posible Blood Moon que nos parta o cualquier cosa negra o roja que esté amargándonos la partida.
· Deathmark: y aquí llegan nuestros refuerzos contra el exceso de bicherío. Capaz de destruir la mayoría de criaturas de Zoo (las que la Marca morla no mata lo hace la Purga celestial).
· Smother: solitaria copia de uno de los mejores removals impresos del que pocas criaturas se podrán librar. Complementa a la perfección con el resto de anticriaturas del mazo.
En conclusión a mi me parece y deck bastante aceptable y sólido y para nada malo. Dependiendo del rival responderá mejor o peor pero una de las grandes virtudes de este mazo es que de partida tiene muy pocos pairings perdidos y post side la cosa mejora sustancialmente contra nuestros peores emparejamientos de combo o contra los mazos más agresivos y rápidos del formato. En fin, una opción diferente si te apetece probar algo diferente. Eso sí, si no os termina de convencer siempre podéis jugar las versiones de Doran Rock clásicas tricolor como las que jugaron Esther Trujillo y Ohmar Rohner en el ptq de Madrid y con las que hicieron top8. Ambas me parecen dos grandes opciones y muy recomendables.
Yo personalmente seguiré testeando al mazo a ver qué puede dar de si. Si os vienen a la cabeza mejoras o no estáis de acuerdo en algo comentadlo, no dudéis.
Un saludo y larga vida a Doran rock!! xDD
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