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lunes, 10 de agosto de 2009

[Standard] Dark Naya Ramp

Parece que en el actual Estándar, Jund es la combinación de colores con mayor aceptación entre el público, sobretodo por carta como Bloodbraid Elf, Bituminous Blast, Terminate, Maelstrom Pulse, y poder adicionar cartas como Chameleon Colossus, Great Sable Stag, Firespout o Kitchen Finks.

Esto, resumiendo, viene a indicar que los colores negro, rojo y verde, y un poco de blanco, son los colores de moda en el actual Estándar, si bien el azul no está nada relegado, teniendo su fuerte influencia en el mazo de control por excelencia, la 5C Control y la omnipotente y omnipresente Faeries, y en menor medida, Merfolks.


Pues bien, ya he hablado de la Jund Aggro y la Jund Cascade, hoy voy a hablar de otro arquetipo que a todos gusta igual que lanzar rayos a la cara del opo: plantar pinos que arrollen al rival.

Pocas veces ésta estrategia es viable, debido a los prohibitivos costes de la mayoría de pinos, sin embargo, con la combinación de cartas adecuadas, ésto no tiene por qué ser así, y llevarnos a una estrategia ganadora: las Mana Ramp, surgidas en el antiguo Estándar de TSP+LRW, se basaban en aceleradores (Search for Tomorrow y Fertile Ground o Civic Wayfinder) y poner los mayores pinos en mesa lo antes posible, y ayudándose de uno de los Planeswalkers más poderoso de todos: Garruk Wildspeaker.

Pues bieno, el bloque de Alara nos ha dejado una cantidad de pinos realmente considerables, pero... ¿Cuáles de todos son realmente jugables? Pocos, MUY pocos pasaron el corte, y a la cabeza sólo me viene Progenitus (jugado desde Legacy con Natural Order hasta Estándar con Polymorph), Karrthus, Tyrant of Jund (de side en algunos mazos de Bloque o Estándar) o el Broodmate Dragon, en las 5C Control.

Sin embargo, la entrada de M10 ha beneficiado a los amantes de los pinos con dos cosas realmente poderosas: Baneslayer Angel, adoptado por las nuevas 5C Control como rematador (y es que un 5/5 de quinto turno que te da 5 vidas por turno es DEMASIADO); y el Bogardan Hellkite, que ya vio juego en las Ramp de TSP+LRW, vuelve ésta vez del lado del azul en algunas 5C Control.





Sin embargo... ¿Están las Ramp muertas? Parece que si, pero un meta con un 70% aggro y un 20% de control creo que pueden decir mucho, y he estado trabjando en una lista que es la siguiente:


Dark Naya Ramp By Almi


// Lands

2 [ALA] Savage Lands
2 [ALA] Jungle Shrine
10 [ARE] Forest (1)
6 [ARE] Mountain (6)
2 [ARE] Plains (7)
2 [ARE] Swamp (2)


// Creatures

3 [ALA] Broodmate Dragon
3 [M10] Baneslayer Angel
3 [DRB] Bogardan Hellkite
3 [MOR] Chameleon Colossus
4 [LRW] Garruk Wildspeaker
4 [M10] Borderland Ranger
1 [LRW] Cloudthresher


// Spells

4 [IN] Fertile Ground
4 [10E] Rampant Growth
4 [SHM] Firespout
1 [CFX] Banefire
1 [ALA] Naya Charm
1 [CFX] Soul's Majesty


// Sideboard

SB: 4 [ARB] Anathemancer
SB: 2 [ALA] Caldera Hellion
SB: 2 [LRW] Shriekmaw
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 3 [SHM] Kitchen Finks


Bien, una explicación de cada carta creo que resulta más que obvia, pero allá vamos:


TIERRAS.

Nada reseñable, 4 tapped para evitar que nos quedemos girados cuando queramos jugar nuestros hechizos poderosos de tercero/cuarto turno (acelerados), y el resto básicas, haciendo además los tan jugados Anatemantes prácticamente nulos contra nosotros.


CRIATURAS.

La crema del mazo, todo pinos realmente poderosos, aquí vienen:

-Broodmate Dragon: uno de los pocos dragones que han visto juego, y quizá (digo QUIZA), el dragón más jugado de todos los tiempos, pieza cuasi fundamental de los mazos de Bloque y antiguo rematador en las 5C Control (aunque algunas lo siguen usando). Literalmente es por 6 manás un 4/8 volador que daña dos veces y tiene dos vidas, así lo veo yo. Matar a éste dragón requiere al menos de dos cartas, obteniendo así nosotros algo de ventaja (2x1 a favor nuestro). Prácticamente acabará con el contrario de dos galletazos.

-Baneslayer Angel: maldigo a los diseñadores de Wizards por ésta aberración: un 5/5 que vuela, daña primero, nos da vida y tiene dos protecciones (ridículas, aunque cuidado con la de Dragones que los Hellkite y los Broodmate aún se juegan), sin ninguna pega. Nuestra mejor baza frente a los mazos agresivos, pudiendo bajar tranquilamente en el cuarto turno.

-Bogardan Hellkite: ya demostró su potencial en las Ramp de TSP y ahora en las 5c Control. Este bicho puede bajar tranquilamente de quinto turno, barriendo la mesa por sorpresa, y poniendo mucha presión al contrario.

-Chameleon Colossus: junto a Garruk, lo que queremos bajar de tercer turno. Su protección contra negro le salva de Blast/Pulse/Terminate, pero le deja expuesto al removal más usado, el path to Exile. De todas maneras, mete mucha presión y permite frenar las acometidas de los mazos aggro. Cuidado con esos Boggart Ram-Gang.

-Borderland Ranger: nos permite asegurarnos que bajaremos tierra al turno siguiente (o en el mismo), y nos fija la base para tener los 3 colores necesarios (o el doble color).

-Cloudthresher: una sóla copia, a modo de sorpresa, para eliminar hadas, fichas de espíritu o pone un 7/7 antes de ir.






OTROS.

-Garruk Wildspeaker: poco que decir ya de uno de los mejores Planeswalkers, y de los más usados. Nos permite acelerar la entrada de monstruos como el Hellkite y hacer que nuestros aviones se conviertan en bombarderos con el Sobrepasar, además de darnos cierta protección/presión con las fichas de Bestia 3/3.

-Fertile Ground/Rampant Growth: nuestros aceleradores, que nos permiten acelerar y fijar el maná a usar. He pensado también en los Trace of Abundance, pero son muy antisinergicos con los Garruk...

-Firespout: nuestra principal protección anti bichos, barriendo la mesa y reseteandola a nuestro favor. Se puede cambiar por Fallout, es todo cuestión de gustos (ésto elimina cosas de R3).

-Banefire: otro finisher, con la cantidad de maná que generamos será una gran pesadilla.

-Naya Charm: se puede usar para reciclar cualquier carta que queramos, su principal función, sin olvidar que podemos truquear girando los kekos del rival.

-Soul's Majesty: es una inclusión de mi cosecha, veremos que tal se comporta. La meto para asegurarnos un flujo de cartas constante, que normalmente serán de 4-5 cartas más en mano.



Y tras ésto, el banquillo:

-Anathemancer: la razón de que el mazo lleve negro es por éstos señores, capaces de ganar ellos solos a las estrategias de 5c Control. Recordad que Unearth es una habilidad activada, y como tal, sólo se puede anularse con Pithing Needle (es decir, si éste señor va al cementerio, volverá cuando tengamos 7 manás en mesa).

-Great Sable Stag: adición contra control, bien hadas bien 5c Control. La idea es meter éstas 8 cartas en el g2 para meter mucha presión desde el principio.

-Caldera Hellion: no estoy muy seguro de éstos, ya que su función la cumple el Firespout. Se podría meter Thought Hemorrage o Guttural Response.

-Shriekmaw: tampoco estoy muy convencido, y mis opiniones ulteriores me piden quitar estos dos y los Hellion por 4 Guttural.

-Kitchen Finks: por si aggro nos come (o burn!), metemos éstos señores para darnos aire y poder aguantar bien.


1 comentario:

  1. Yo también he estado probando una mana ramp y es bastante divertidda de jugar, por aquello de jugar con bestias pardas.

    la única pega de la lista (todo sin haberla jugado, y siempre con la mejor intención), es que igual tiene mucho bicho gordo de coste alto, igual se te pueden dar manos, a menudo, con mucha bestia y poca aceleración de 2º-3º turno.

    Yo juego una lista con 4 fertile y 2 trace of abundance, ademas de los exploradores y los garruk.

    Todo es probar, así que probaré con tu lista

    Un saludo ;)

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