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Alteraciones de MTG de todo tipo. Blog remodelado, echadle un ojo

jueves, 27 de agosto de 2009

[Estándar] Deformando el Mundo.

La temporada de Tipo2 está casi llegando a su fin. En apenas unas pocas semanas Zendikar saldrá a la luz, con su nueva Ira de Dios que seguramente potenciará las estrategias controleras, y sacando del formato a los Kithkins, Elves (al menos como los conocemos), Merfolks y Faeries. Y también, por qué no, esas horrorosas bases de maná.

Pero aún queda tiempo de hablar de algunos mazos poco conocidos de Tipo2, pero no por ellos menos potentes. Hoy os traigo un mazo de "combo", con una carta salida en Rávnica, que todo el mundo cuando la vio dijo "chuuuuuuuussssssssssssta". Pues hoy en día, varios años después, esa carta ha dado lugar a un mazo divertido, nada casual, y capaz de ganar bastante fácil en el metagame actual. Hablo del mazo Warp the World, y la carta chusta es el Warp World.

La idea del mazo es sencilla: con aceleradores tipo Mana Ramp (Farhaven Elf, Trace of Abundance y Fertile Ground), poner la mayor cantidad de permanentes posibles en mesa, y luego jugar un Warp World, que nos de la partida, con nuestras criaturas de entrar en juego. Y digo "combo" porque con la nada despreciable cantidad de 27 criaturas, y algunas tan potentes como Bogardan Hellkite, Siege-Gang Commander o Karrthus, podemos ponernos en modo aggro y acabar así la partida.

Esta es la lista que estoy jugando:


// Lands
13 [ARE] Forest (1)
8 [ARE] Mountain (2)


// Creatures
4 [ALA] Elvish Visionary
1 [EVE] Regal Force
1 [SHM] Wort, the Raidmother
2 [EVG] Siege-Gang Commander
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Farhaven Elf
4 [DRB] Bogardan Hellkite
4 [ARB] Bloodbraid Elf
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
1 [ALA] Keeper of Progenitus
1 [EVE] Nucklavee


// Spells
4 [LRW] Fertile Ground
4 [ARB] Trace of Abundance
4 [RAV] Warp World


// Sideboard
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 2 [DS] Dragon's Claw
SB: 3 [ARB] Anathemancer
SB: 3 [ALA] Caldera Hellion
SB: 3 [ARB] Maelstrom Pulse





El funcionamiento del Warp World es el siguiente: empezando por el jugador activo (o sea, yo), barajo todos mis permanentes en mi biblioteca, y luego mi oponente. Entonces, de nuevo yo, pongo X cartas de la parte superior de mi biblioteca en juego, y luego mi oponente. Y como soy yo el jugador activo, yo eligo como se disparan las CIP (habilidades de Comes Into Play, es decir, cuando entra en juego), pudiendo así poner la Regal Force la última para robar nmil cartas.
Como habréis sospechado, mazos como las cruel.deck se verán terriblemente perjudicados, al punto de perder la partida, si el Warp World entra en mesa, porque quitando los propios Warp World, el resto de cartas del mazo entrará en mesa, mientras que ellos sólo pondrán tierras (casi todas giradas) y algun que otro bichito, teniendo nosotros la abrumadora ventaja de la mesa.

Uno de los mayores puntos fuertes del mazo es su estabilidad: al llevar sólo dos colores y CERO no básicas, los Anatemantes, el color screw o los Fulminator Mage nos preocupan NADA. Sólo los Primal Command a una tierra con Fertile Ground nos puede hacer bastante ¡au!

+ Como aceleradores para jugar nuestros poderosos hechizos, tenemos los Farhaven, los Fertile y los Trace, además de las Elvish Visionary, que nos acelerarán la entrada de cartas frescas, o la Bloodbraid, que aunque parezca antisinérgico, nos pone en mesa nada menos que 20 cartas (hasta un tercio del mazo). Y si tenemos Warp World en mano, eso que ganamos a la hora de tirarlo. Eso si, recordad que si mostrais una Bloodbraid Elf con el Warp World no se dispara la habilidad de cascada, dado que lo ponemos en juego, no lo jugamos (o casteamos, como escojáis).

+ Para ayudarnos a conseguir un buen número de permanentes, tenemos a los Siege-Gang Commander, que en éste mazo es "por 3RR, pon 4 permanentes en mesa". Entrarán tranquilamente de cuarto turno, y también pueden ayudarnos a eliminar alguna cosa molesta que haya en la mesa del oponente.

+ Como finiquitadores tenemos a los Bogardan Hellkite, que harán 5 daños al opo cuando entren en juego, y si hemos tenido suerte, a Karrthus, que dará prisa a nuestros Bogardan Hellkite, matando en el mismo turno.





+ Y como apoyos varios al mazo, tenemos el Nucklavee, que nos reciclará los Warp World usados; a Wort, que nos darán un par de fichillas más (recordad, son verdes, nos darán carta con la Regal Force) y la posibilidad de jugar DOS Warp World seguidos (pudiendo, quien sabe, meter en mesa incluso 6 o 7 Hellkites seguidos xDD); la propia Regal Force, que tras un Warp World nos puede dar muchísimas cartas, y con todas las tierras enderezadas y algunas encantadas, jugar muchas de las cartas robadas; y finalmente, al Keeper of Progenitus, que nos puede bien acelerar para jugar el Warp World, o lo que yo más prefiero, tras un Warp World, salir en mesa junto a la Regal Force y poder jugar un montón de cartas más.

Un consejo a la hora de tirar Warp World: si tenéis maná de sobra, sacadlo y guardadlo, os puede servir para jugar cartas que tenéis en mano o que robéis con las Visionary/Regal Force.


Y finalizando, comento un poco el side. A pesar de no llevar tierras que den negro, en el side llevo Anatemante, porque es prácticamente contra los mazos de tres o más colores; y el Maelstrom Pulse, para que no pongan un Meddling Mage o contra mazos excesivamente rápidos.

También tenemos más odio contra control en forma de Great Sable Stag, y contra los mazos R/B que tanto abundan, un par de copias de Dragon's Claw ayudarán a nuestros Kitchen Finks.

Y si nuestro pair contra aggro se pone realmente difícil, en el side contamos con los Caldera Hellion para hacer una auténtica masacre.


Resumiento, un mazo divertido, que acaba con el rival a base de dragones (bueno, una de muchas maneras) como siempre todos hemos deseado hacer, y que tiene MUY buenos pairs en el entorno actual.

6 comentarios:

  1. Conozco a alguien que la juega con 12 aceleradores y le mete azul para acelerar co los muldrifter y se ha planteado defenderse con algun counter, es una propuesta, tampoco lleva tanto bicho, lleva los finks, bogardan y dragona madre de camada, luego tambien juega con obelisko de alara para usarlo mediante polos.

    Ya se que es una frikada pero el mazo en si ya nlo es bastante

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  2. Le echaré un ojo a eso.

    Decir que hoy en Magic League he hecho ronda 4 (de 6 rondas que tuvo el trial) con éste mazo, ganando a una cruel, a una Kithkins y a una GW aggro, antes de caer ante el finalista con una aggro cruel (y con manos y situaciones bastante lolaicas, pero bueno, la "magia" del MWS).

    Lo dicho, éste mazo me da MUY buenas vibraciones, incluso post-rotación, a ver si nos traen buenos aceleradores, y se puede seguir jugando.

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  3. De primeras da la sorpresa, ¿pero qué pasa cuando tu oponente se guarda un counter para el warp world? ¿qué salida tiene entonces el mazo?

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  4. Ponerse en modo agro, y cascar con los siege gang, hasta que puedas bajar los hellkite a pelo.

    Lo bueno que tiene esta baraja es que pueda bajar todos sus tronchos sin necesidad del Warp World. Asi si el oponente juega control, y se reserva el counter para el warp world, va a tener que tragarse 20 kilos de bichos por el camino, llegando el punto en el que tenga que decidir si guardar ese counter contra warp world o lanzarlo contra la oleada de fuerza que le empieza a salir en la mesa.


    -NTK-

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  5. Eso es. O mejor, tengo un sb orientado a los mazos de control: Anatemante y GSS, haciendo un G2 completamente diferente, casi una Jund Aggro, sacando los Warp world, y con ellos, el Nucklavee, Wort y algo más por ahi (un Farhaven, por ejemplo). Si se reserva el counter en el G2 para el WW, verá que se lo come con patatas, mientras la hora de chinches le ataca.

    También, puedes meter en el side cosas como Guttural Response si no quieres cambiar de "mazo" tras el G2, y si se guarda el counter para el WW, tú te guardas el tuyo.

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  6. yo lo tngo al mazo y uso behemot rompehechizo xq es un bicho q lo metes en el tercer turno y t da tiempo para tirar el WW sin resibir daño y ademas si el oponente usa kounter le pago los bichos y no los puede kontrarrestar

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