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miércoles, 23 de junio de 2010

Legacy: Análisis de cartas - Spell Snare

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(Fuente: The Rumor Mongers. Autor: Razor)


¡Mi segundo artículo para The Rumor Mongers!. Lo hice hace bastante tiempo, pero quería mostrarlo antes de publicar el análisis del Stifle. Y ahora os dejo el artículo, ¡espero que os sea de ayuda a todos los controleros/agrocontroleros que jugais esta carta!

Empezaré con una gran carta (que personalmente es de mis favoritas): Trampa de hechizos. Querida y odiada a la par por los que la juegan y los que la sufren, respectivamente.


 (Nota de NTK: Algunos comentarios en relación a extendido estarán desfasados, puesto que el artículo es anterior al cambio de reglas. Saludetes)


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Trampa de hechizos es uno de los mejores contrahechizos que podemos encontrarnos en el formato Legacy (así como en Extended) que apareció no hace mucho en Discordia, tercera y última ampliación del bloque Ravnica (que gran bloque...), y dió una grata sorpresa a los controleros, pués en Extended escaseaban los counters de bajo coste decentes (claro, sin contar el Reenviar...).

Ahora, pasemos a su análisis:

TRAMPA DE HECHIZOS/SPELL SNARE

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Trampa de hechizos {U}
Instantáneo (Infrecuente - DIS)
Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2.



Descripción:
  • Mazos en los que aparece: Control y Agrocontrol con azul, p.e: Canadian Threshold/RUG Threshold, MUC, Landstill, Zur, Dreadstill, BUG Threshold...
  • Precio: 4-5€ aprox.
  • Jugada en: todos los formatos.
  • Restringida: no.
  • Copias aconsejadas: 3-4 copias.


¿Porqué es tan buena?
  • Counter de primer turno.
  • Buena respuesta a las amenazas de segundo turno cuando empieza nuestro oponente.
  • Lo más importante: contrarresta casi siempre a pesar de su restricción de dos, ya que Legacy es un formato muy rápido, donde la gran mayoría de cartas jugadas son de coste 2. Es más, raravez encontraremos un mazo que no tenga alguna de sus mejores cartas coste 2.. 

NUESTRAS VÍCTIMAS
Nota: claramente no voy a poner todas las cartas de cmc2 de Legacy, pués podríamos estar aquí días enteros, por eso he seleccionado una veintena de las cartas más determinantes que deberemos de contrarrestar para no ponernos en una situación chunga.


Tarmogoyf
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Que suerte que la mejor (y más jugada) criatura de Legacy sea de cmc2. Deberemos de impedir a toda costa que entre en mesa, pués, por lo general, no será inferior a un 3/4 por dos manás.

Confidente oscuro
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La ventaja de cartas que da es abrumadora. No nos interesa que entre en juego, ni mucho menos que llegue a usar su habilidad.

Señor de la Atlántida
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Némesis de los magos azules, pués hará imbloqueables a los malditos pececitos y a la vez los dopa para que nos peguen más fuerte. Kill It.

Mago entrometido
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Que nos prohiban jugar nuestra mejor carta no es nada agradable. De cabeza al cementerio.

Hada hechizo tartamudeado
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Excelente carta común que da al rival una brutal ventaja de cartas, pués a la vez que entra en el campo de batalla, nosotros perderemos uno de nuestros hechizos al contrarrestárnoslo la susodicha carta.


Perito branquia plateada
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Ídem que arriba, pero esta por ser Cantrip.

Canonista etereada
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Algo más llevadera si jugams control. Si jugamos agrocontrol que no pise el campo de batalla.

Encabezahorda trasgo
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El finisher de la baraja Goblins. En mesa acompañado de un par de trasguetes nos la puede liar, y su protección hace que nos tengamos que olvidar de los boomerangs.

Devastador arcoligado
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Aunque Affinity ya no se juega tanto, mejor que no entre el Devastador...

Argothian Enchantress
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El pilar base del mazo Enchantress, evitad que entre en el campo de batalla, pués su velo lo hace muy dificil de eliminar.

Cavern Harpy
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Carta indispensable para el combo de la baraja Aluren.

Maga de maldiciones vampira
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Carta indispensable para el combo de la baraja Dark Dephts.


Contrapesar
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Excelentre contrahechizo, sobretodo ayudado de un Trompo adivinador del sensei. De vital importancia que no entre en mesa.

Contrahechizo
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En una batalla de counters gana el que menos gaste para jugarlos.

Blindaje craneano
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Este equipo en la Affinity puede crear verdaderos monstruos de ataque de dos cifras.

Parada
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Ventaja de cartas asegurada para nuestro oponente si juega una Landstill o con un Frasco de éter en mesa. Importante que no llegue a entrar.

Jitte de Umezawa
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El cacharro que lo hace todo: dopa, mata bichos y da ventaja de vidas. Que no llegue nunca a equiparse.

Hélice de relámpagos
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Parece que no, pero esta carta puede darle a nuestro rival o 6 vidas de ventaja sobre nosotros o tres vidas y nos mata una de nuestras chinches.

Hymn to Tourach
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Una carta que da ventaja de cartas no puede ser buena para nosotros, acabad con ella sin dudarlo.

Sinkhole
Sinkhole
Generalmente acompañada de la tierra archijugada Erial. Ambas se encargarán de hacer papilla nuestra base de maná, por ello es muy recomendable que eso nunca llegue a ocurrir.

Exhumar
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Carta vital para el mazo de combo Reanimator.

Supervivencia de los fuertes
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Carta primordial en la baraja Survival y SurviBant. EDITO: ahora que está prohibida en T1.5, no problem

Biblioteca silvana
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Fuente de ventaja de cartas para el mazo Zoo, evitad que lo jueguen para que pierda fuelle poco a poco, que las chispas y bichillos se acaban seguro.

Precio del progreso
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Con el auge de las duals de Legacy y los mazos multicolores, esta carta, en manos de una Burn o una Slight monoroja, puede llegar a hacernos mucho daño.

Mago de manada qasali

Otra de las mejores víctimas de la trampa: por dos manás un 2/2 que si ataca sólo es un 3/3, dopa a otro atacante solitario y que por un mísero maná se carga nuestro mejor cacharro/encantamiento es para tener en cuenta. ¡Y es común!

Sirviente del pintor

Carta indispensable en dos combos: en el de con Iona, Escudo de Emeria o en el de con Muela.

Magma Jet

Excelente chispa que además profundiza en la baraja del rival, dejando tierras innecesarias debajo de la biblioteca y preparándose sus mejores chispas.

Soldado raso jötun
Jötun Grunt
Por dos manás un 4/4 es una burrada, y su "pega" más de una vez será una ventaja para nuestro rival pués acaba con Umbral y hace más pequeños nuestros Tarmos. Hay que evitarla como sea.


Y que conste que aquí no están todas las demás cartas que esta maravilla puede contrarrestar... ¡Viva la Trampa de hechizos!

4 comentarios:

  1. Me costó mucho ponermela en mi baraja de legacy, un amigo se tiro semanas convenciondema para que la probara, pero cuando me la puse, me di cuenta de lo buena que era, es raro el mazo que se la salte.

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  2. Yo la verdad es que voy mucho más tranquilo con esta carta en mano cuando empieza mi oponente, pues evitar ese Tarmo mañanero hace mucho XD

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  3. Es una cartota y su precio lo indica. Yo esperaba en mis sueños y fantasías que Wizards la sacara promo para FNM como sucedió con cartas como la Testigo Eterna y otros contrahechizos. Sin embargo rotará en menos de lo que canta un gallo y pues ni modo...a utilizarla en únicamente formatos como Legacy.

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