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sábado, 27 de febrero de 2010

[Standard] GW Aliados por Khlav Kalash

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(Autor: Khlav Kalash)


NTK: Bueno, ha habido una cálida acogida a la búsqueda de autores, y a lo largo de esta semana voy a ir publicando los distintos artículos piloto que estoy recibiendo, para que opinéis y juzguéis que os parecen los candidatos, su forma de escribir y expresarse y demás. Este fín de semana, empezamos con Khlav Kalash, el cual ha escrito un artículo de Standard, enfocado en sacarle partido a la nueva tribu de Zendikar: Allys.

Todo el artículo completo en el interior.



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(GW Allys por Khlav Kalash)


La llegada de Zendikar supuso la aparición de una nueva tribu, los aliados. La verdad es que no ha sido hasta la llegada de WolrdWake cuando les he visto una posible salida a nivel competitivo. Aunque en la primera expansión del bloque teníamos buenos aliados, como el Kandazu Blademaster o el Oran-rief Survivalist, no teníamos suficiente material como para montar un mazo medianamente competitivo.

Con WorldWake, la situación ha cambiado, con la llegada entre otros del Hada Freeblade y el Harabaz Druide.

He leído y oído muchas versiones posibles de mazo de aliados, pero el que más me gusta, por su condición de aggro y facilidad de uso, es el blanco verde.

Os dejo la lista del mazo, y pasamos a comentarla.


GW Allys por Khlav Kalash


Criaturas

4 Hada Freeblade
4 Harabaz Druide
4 Oran-rief Survivalist
4 Kandazu Blademaster
2 Talus Paladin
2 Kabira Evangel
2 Turntimber Ranger
2 Dauntless Escort (criatura que sacrificándola hace indestructibles a nuestras criaturas)


Hechizos

4 Join the ranks
4 Path to exile
2 Oblivion ring
2 Basilisk Collar
2 Eldrazi Monument


Tierras

3 Quick Sand
4 Sunpetal Grove
1 Oran-Rief
4 Plains
4 Forest
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs


Banquillo

2 Nature´s Claim
2 Harm´s Way
2 Refraction Trap
2 Pithing Leedle
2 Journey to Nowhere
1 Oblivion Ring
4 Kor Firewalker




Como veis, tenemos una criatura de turno uno, y luego ya tenemos 3 de turno dos, por lo que podemos decir que se trata de una baraja rápida.

Lo ideal sería salir con un Hada Freeblade, para el segundo turno bajar algún aliado, que nos convierta al primero en un 2/3.

A partir, de ahí, la mecánica del mazo es sencilla, sólo tenemos que bajar criaturas que hinchan a las que tenemos en mesa, y que se hincharán con las que vengan detrás.
Los Talus Paladin y los Kabira Evangel, nos darán esas vidas extra importantes en emparejamientos contra mazos también rápidos como boros y vampiros, o la protección necesaria para poder pegar tranquilamente.

Contamos con una carta vital en este mazo, como es el Join The Ranks, que por un lado hincha a nuestras criaturas con un +2/+2 permanente, por otro aporta dos criaturas para bloquear o alimentar el Eldrazi Monument y encima, si tenemos un Talus Paladin o el Kabira Evangel en mesa, el efecto puede ser tremendo.

Además, como extras, contamos con el Eldrazi Monument, que puede suponer la victoria directa si el oponente no tiene respuesta para él, el Basilisk Collar, que puede ayudar a matar a las criaturas más grandes de oponente, así como darnos una vidas extras cada vez que peguemos y el Dauntless Escort, que puede evitar los Día del Juicio que tanto daño hacen a este mazo.
Por último, contamos con tres copias de Quick Sand, que nos puede ayudar a frenar salidas rápidas de vampiros y boros, entre otros mazos.


Emparejamientos


A día de hoy, no he podido probar a nivel competitivo el mazo, por lo que no puedo deciros que tal se comporta contra el metajuego de Standard, pero si podemos plantear el modo de jugar.


Jund. Es el mazo a batir, como demuestran los resultados del último Pro Tour, donde la final estuvo monopolizada por este mazo. La ventaja que tenemos contra este mazo es la velocidad. Jund se caracteriza por tener una salida lenta y no empezar realmente a funcionar hasta el tercer o cuarto turno, circunstancia que aprovecharemos para buscar una salida rápida e intentar por medio de los druidas, de colocar un Monumento en mesa lo antes posible, para evitar sus 2x1 y sus mata bichos. Si la partida se alarga mucho, perdemos muchos puntos, por eso tenemos que intentar agobiar desde el principio y meter presión. En apoyo, tenemos los hechizos que redirigen daño para combatir los relámpagos y los Kor protección al rojo, que serán muy molestos además de darnos vidas cada vez que juegue algo con montañas.


Boros. Contra boros, si aguantamos bien la salida inicial, tendremos mucho ganado. Los Path to exile podrán ir frenando sus criaturas iniciales, aprovecharemos que desarolla su juego, para ir poco a poco inflando nuestras criaturas hasta que se hagan demasiado grandes para que las pueda frenar. Un Monumento a tiempo, puede significar la victoria, pero hay que tener cuidado con quedarse a tiro de chispas si nos sale rápido, porque si no tenemos el Paladin, puede costarnos muy caro. Para la segunda y tercera partida, baquillearemos igual que contra Jund, aunque en este caso los Kor, serán mucho más eficientes, dejándole sólo los path to exile como recurso para eliminarlos.



Vampiros. Este emparejamiento es más complicado, a priori que boros, puesto que tiene gran cantidad de mata bichos. Eso sí, si la versión es lenta, podemos intentar correr antes de que nos caiga en mesa un Vampiro Nocturo que nos deje en mala posición. Los Kabira juegan un papel importante, ya que junto con los Join the ranks, nos pueden dar una protección al negro tan importante como inesperada para nuestro rival, ya que el hechizo es instantáneo. Los Mind Sluge no deberían asustarnos, ya que para cuando el rival tenga 5 pantanos, es muy posible que casi no tengamos cartas en la mano debido a la velocidad que genera el mazo con los druidas. Al tener tanto token y los druidas, sus Gatekeeper no serán tan dañinos, puesto que podemos sacrificarlos dejando en mesa los aliados más grandes. Y si el mazo es más rápido, con Lacerator y Grul-draz, las quick sand nos serán de gran utilidad. De banquillo no tenemos gran cosa, así que habrá que confiar en una salida rápida y que no esté cargado de mata bichos.


Naya. Este emparejamiento puede ser equilibrado, ya que ambos mazos tienen aceleradores y bichos rápidos. Los primero turnos, seguramente llevará la naya el control, por tener bichos muy buenos relación calidad precio, como los nacatl que encima pueden pegar exaltados por los jerarcas. Debemos intentar aguantar esos turnos, mientras engordamos nuestros bichos, y sobre todo guardar los path para bichos que realmente no podamos matar, como un Ángel Matademonios o un Caballero del Relicario. El collar del basilisco juega un papel importante en este emparejamiento, haciendo que un simple token nuestro, pueda matar cualquier bicho que tenga el oponente que vaya por tierra. De banquillo, tendremos los instantáneos que quitan encantamientos y artefactos, por si nos encontramos una baraja con equipos como la que jugó Scott-Vargas en el Pro Tour y los Viaje a la nada para los bichos.


En general, este es un mazo divertido, fácil de jugar y sobre todo accesible a todos los bolsillos, más si cabe si no metemos las fetch, que no son del todo necesarias.

En el próximo torneo que pueda jugarla, la llevaré y ya os contaré por donde flaquea y donde tiene los puntos fuertes este curioso mazo de aliados.


Khlav Kalash

4 comentarios:

  1. Siempre es entretenido leer este tipo de artículos, si bien el mazo no lo veo competitivo, debe ser muy entretenido jugarlo.

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  2. hehe me recuerda a mi mazo de alaidos en los mismos colores luego doy una comparacion :)

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  3. el Dauntless Escort en este deck es una gran adición

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  4. no me gusta el mazo ni tampoco la tribu en especial, pero siempre es divertido tener este tipo de articulos, ademas quedo muy bien felicitaciones y espero que sigan publicando

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