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jueves, 15 de octubre de 2009

Researching Standard: Valakut Archetypes

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(Fuente: MTGSalvation, StarCityGames, The Rumor Mongers)


Con la llegada de Zendikar a Tipo 2, se inicia una nueva temporada en la que empieza la parte mas divertida, a mi juicio, de Standard en la que se empiezan a desarrollar nuevos arquetipos, se evolucionan pasados arquetipos y ambos se entremezclan y uno se puede inflar a testear sinergias y nuevas posibilidades.

Por ello, he creado esta sección en la que cada cierto tiempo (presumiblemente cada semana) analizaremos alguno de los nuevos arquetipos emergentes, junto con las listas mas usadas y óptimas y las mejores sinergias y puntos fuertes de cada nueva baraja. Hoy os traigo:


 Valakut Archetypes






Dentro de las posibilidades que ofrece Zendikar, que aunque pueda parecer lo contrario, empiezan a ser bastantes, nos encontramos con el ciclo de tierras raras de Valakut, Emeria, Agadeem, Magosi y Oran-Rief las cuales estan ofreciendo muchas posibilidades a la hora del diseño y desarrollo de nuevas barajas y testeo de sinergias.

Hoy nos centraremos en el arquetipo que esta surgiendo a través de la exploración y explotación de Valakut, the Molten Pinnacle (y mas adelante, iremos viendo otros arquetipos del ciclo, además de otras muchas posibilidades.. empezamos a tener material de testeo para rato ;) )

Vamos con una lista inicial, sugerida y diseñada por el usuario I-never-smile, en MTGSalvation:


VALAKUT  CONTROL


Lands:

4 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Arid Mesa
4 Naya Panorama
1 Plains
14 Mountain



Spells

4 Armillary Sphere
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Burst Lightning
4 Pyroclasm
2 Oblivion Ring
2 Earthquake
2 Banefire
3 Ajani Vengeant
4 Chandra Nalaar


Sideboard:

1 Plains
1 Pithing Needle
4 Celestial Purge
1 Oblivion Ring
3 Manabarbs
2 Earthquake
3 Martial Coup 





Esta fue la primera versión, desarrollada por I-Never-Smile la cual tiene una gran cantidad de puntos fuertes. Nos recuerda mucho a las versiones de RW Swans Control que surgieron al final de la temporada pasada de Tipo 2, por la construcción de control total del cambo de batalla, a través de removal masivo y planeswalkers, que en esta temporada es completada con Valakut para finiquitar en turnos de mid/late game.

Lleva un splash a blanco que en la parte de recursos se consigue a través de hacer un primer fetcheo a la única llanura que llevamos (pues no es que haya ningún petatierras ahora mismo en circulación) o con las tierras de Naya, será mas que suficiente. Para pagar el doble coste del Martial Coup en el banquillo, llevamos la segunda llanura Tech (Fectheable o buscable con la Armillary Sphere) en el banquillo también.

Analicémosla detalladamente:


Valakut, The Molten Pinnacle: La carta que da nombre a la baraja. 4 copias de esta carta nos aseguran el ir poniéndolas en el campo de batalla poco a poco, a la vez que bajamos montañas. Esto servirá para que cuando tengamos las 5 montañas deseadas, podamos ir picando vidas más rapido al rival, o quitarnos bichos sin tener que utilizar recursos de hechizos, y dándole una nueva vidilla a las montañas. Imaginad el destrozo que hareis en la cara del rival, el cual necesitará amplias operaciones de cirugía estética , si llegais a juntar las 4 Valakut y 5 Montañas.



Arid Mesa: Fetch que utilizaremos junto con la Armillary en caso de que no tengamos la tierra Naya, para buscarnos cuanto antes la Llanura Tech. Una vez que tengamos la llanura tech en juego, como tenemos tal gran cantidad de montañas y valakut, no tendremos muchos problemas de maná, con lo que es recomendable dejar las siguientes Arid Mesa (Salvo que no nos lleguen las montañas para activar Valakut) en juego sin fetchear, para que cuando tengamos Valakut y Montañas, tengamos una buscadora directa a una montaña.

Alguna vez, testeando la baraja, he llegado a dejar la fetch sin usar hasta juntar 2 Valakuts y 5 Montañas, con lo que te aseguras un buen pepino si en ese turno puedes bajar otra montaña adicionalmente. En definitiva: Si no necesitas usarla, no la uses.


Armillary Sphere: Aqui viene otra carta no utilizada en la anterior temporada de Tipo 2, pero que en esta puede ser utilizada bastante gracias a su potencial con Landfall y con tierras como Valakut o Emeria (Aunque esta última no la necesita tanto, de momento. Ya la analizaremos mas adelante).
Ya demuestra todo su potencial en acto en esta baraja, ayudando a buscar la Llanura Fetch, y a completar el set de 5 montañas para Valakutear cuanto antes, y en Mid/Late game que ya tenemos montado el chiringuito, además de compactar el mazo, buscarte dos "Mountain Bolts" no tiene precio.


Lightning Bolt/Path To Exile/Burst Lightning: Instantáneos que hacen la función de Spot removal para bichos, que salvo por el Path, pueden ser tirados a la cabeza del oponente en Mid/Late game, para picarle aún más vidas.


Pyroclasm/Earthquake: Mass Removal para controlar la mesa. La opción del Pyroclasm es la mejor sobre el Fallout, ya que en esta temporada aún no se ha visto ninguna baraja controlera de counters a tutyplay, con lo que nos ahorramos picarnos de 2 vidas, mientras podemos controlar la mesa en primeros turnos. El Earthquake en lategame puede ser utilizado para finishear al oponente.


Banefire: Junto con el Earthquake mencionado antes, cumple la función de Finisher en Lategame, que con tantas montañas es un gustazo jugar, por cierto. Solo si fuera estrictamente necesario, lo utilizaríamos de Spot Removal, pero con todo el removal que tenemos, no creo que hiciera falta, a no ser que nos enfrentemos a una baraja realmente agresiva, o para desplumar molestos Baneslayer Angels.


Oblivion Ring: Nuestra carta comodín para eliminar amenazas no criatura que puedan darnos problemas. Solo llevamos dos de base, junto con 1 mas de banquillo.


Ajani Vengeant/Chandra Nalaar: En esta baraja, Chandra destaca por su capacidad de meter presión, puesto que será un molesto problema para el oponente al ver como sus criaturas son constantemente destruidas y poco a poco sube para hacer el ultimatum a modo de Finisher. Por otro lado, Ajani Vengeant, juega un rol mas controlero, permitiéndonos ganar unas vidas muy útiles contra determinados enfrentamientos, además de meter presión extra si se va (o se simula que uno va) a por su ultimatum.







El Banquillo no lo voy a explicar puesto que yo lo he modificado personalmente para jugar mi propia versión en base a la Llanura Tech. Veamos el Banquillo que he estado testeando yo para esta versión de la baraja  (Main Deck idéntico):

Sideboard V.1B:

2/1 Plains
1/2 Oblivion Ring
1 Earthquake
1 Banefire
3 Pithing Needle
3 Celestial Purge
4 Baneslayer 


Baneslayer Angel:

Los Martial Coup me parecían innecesarios ya que al llevar tanto mass removal, te cortas bastante a ti mismo. Y los Baneslayer del rival daban bastantes molestias, asi que, que mejor que llevar tus propios Baneslayers, los cuales te proporcionan vidas adicionales, sirven de finishers, dan problemas al rival, y si te los Pathean hasta lo agradeces.

Yo suelo llevar 2 llanuras, aunque puedes llevar solo una llanura tech y buscartelas con los buscadores habituales, sumada a la otra llanura tech. Sin embargo, si abusas mucho de banquillo, puede no ser suficiente, si quieres curvar o utilizar rápido algunas de sus cartas, por eso yo suelo meter las 2 llanuras tech de banquillo y cambiarlas por cartas que no use.


Oblivion Ring/Eartquake/Banefire: Con 1 de cada nos sirve para completar la estrategia principal contra determinadas barajas. El O-ring contra permanentes no criatura, bichos de resistencia 5, o que vuelen, el Earthquake para barajas agresivas tipo rock, de chinches o de Tokens, y el Banefire contra alguna baraja que lleve Negate o algún tipo de control emergente, para finishear mas rápido o para añadir Spot Removal contra voladores o bichos resistentes.


Celestial Purge: Obligado para enfrentarnos a la baraja de moda (que no la mejor) del momento: Vampiros. Además también demuestra su utilidad contra goblins o barajas monorojas que abusen de Ball Lightning, etc.


Pithing Needle: Nunca estan de más, para esas cosas molestas que puedas pinchar, desde Planeswalkers hasta Putrid Leech.






A partir de este Diseño de baraja, han empezado a surgir otras propuestas diferentes, entre ellas, una muy interesante, mezclando este concepto de control, con el Rampeo que proporciona el mezclarlo con verde, obteniendo la siguiente lista: (Creada por el usuario Hichii en MTGSalvation y que a su vez esta siendo testeada por nuestro amigo Mantxi)


VALAKUT  RAMP


Land:

13 Mountain
3 Forest
4 Valakut, the molten Pinnacle
4 Terramorphic Expanse
2 Naya Panorama


Spells:

4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Expedition Map
4 Rampant Growth
4 Earthquake
4 Pyroclasm
4 Khalni Heart Expedition
4 Harrow
2 Chandra Nalaar


Sideboard:

4 Bloodbraid Elf
4 Plated Geopede
4 Pithing Needle
3 Windstorm






El objetivo de esta baraja, es rampear a toda velocidad para explotar al máximo las posibilidades que ofrece Valakut, teniendo menos matices de control y mas de "combo", ya que su objetivo es tirar tantas montañas a la cara del rival como se pueda, en el momento en el que tengamos montado el chiringuito. Y el chiringuito, con tanto rampeo se monta especialmente rápido, sobretodo porque los Expedition Maps nos permiten buscarnos las Valakut (Veremos que esta carta, es también usada en el desarrollo del arquetipo de Crypt of Agadeem, mas adelante ;)) .


Analicemos carta a carta:


Valakut, The Molten Pinnacle: Mirar descripción anterior ;) con el añadido de que esta baraja explota al máximo las capacidades de Valakut, convirtiéndola en nuestro Finisher principal.


Terramorphic Expanse: Esta carta hará las veces de Fetch y también en late game cumple la misma función que Arid Mesa cumplía en la otra baraja: Buscarnos un "Mountain Bolt" cuando tengamos el chiringuito montado.



Earthquake/Pyroclasm: 4 copias de cada nos daran el suficiente Mass Removal para ir montando el chiringuito. Hay que tener en cuenta que en esta versión se monta mas rápido debido al rampeo y a los buscadores específicos, que la anterior versión, mas controlera y de esperar, no tenía. El Earthquake, sigue pudiendo hacer las veces de finisher, aunque en esta baraja el verdadero Finisher lo encontramos en Valakut directamente.


Lightning Bolt/Burst Lightning: No tenemos Path, pero seguimos teniendo buenos Spot Removal que podemos reciclar en cualquier momento para tirarselos a la cara del rival.


Rampant Growht/Khalni Heart Expedition/Harrow: 12 cartas para rampear tierras básicas en el comienzo de la partida y que nos permitirá jugar en MidLate Game cuando tengamos montado el chiringuito de las Valakut (2+ , mejor 3+) para "combar" sacando montañas una y otra vez, reciclando con Harrow, aumentando contadores en Khalni, petando Khalni, etc.


Expedition Map: Nuestro Tutor personal para Valakuts. En caso de que en Early Game no tuviéramos bosque, se puede utilizar para fetchearlo, pero su utilidad principal es traernos a las Valakuts para combar tan rápido como podamos. Junto con las 3 cartas vistas anteriormente, hacen un total de 16 cartas para rampear a saco, confiriéndole una alta velocidad a esta configuración del Arquetipo de Valakut.


Chandra Nalaar: Nos servirá de multiusos, tanto para picar al rival e ir a por su ultimatum como para hacer de spot removal contra bicherio de resistencia 5+. Su presencia no es tan importante como en la baraja anterior, de ahí que veamos solo 2 copias en esta baraja.






Banquillo: En el banquillo encontramos unas cuantas opciones interesantes.


Windstorm: Esta carta, es la amiga de los Baneslayers del rival, siendo un Hurricane que no nos hace daño, y por tanto nos permite mantenernos mejor de vidas.


Bloodbraid Elf: Es una opción interesante para añadirle velocidad a la baraja, además de generar un chumpblocker/chispaconpatas por el camino.


Plated Geopede: Ideal para barajas agresivas de bichitos pequeños. Su First Strike nos asegurará unos cuantos tantos, y también puede hacer sus funciones en defensa, combinado con los Terramorphic Expanse y los Harrow.


Pithing Needle: No llevamos nada contra planeswalkers, y un Ajani Vengeant podría hacernos trizas, con lo que la mejor opción, además util contra otras habilidades, como Unearth, etc, es poder pincharlo todo.






Por último, otra versión que se esta dejando ver es la versión más agresiva de esta baraja, siendo una versión monoroja sin ningún splash y que consiste practicamente en tirarle todas nuestras cartas rápidamente a la cabeza del rival y reciclarlas todo lo que podamos. Al llevar Valakut, hasta reciclaremos las tierras en Late Game, añadiendo presión adicional.

A continuación la lista creada por Kyle Sanchez en StarCityGames a falta de Banquillo. (La cual esta siendo testeada por nuestros amigos Radagast y Divi)


VALAKUT  BURN

Lands

2 Valakut, the Molten Pinnacle
18 Mountain
4 Arid Mesa


Creatures

4 Goblin Guide
4 Ball Lightning
4 Hellspark Elemental
4 Hell's Thunder


Spells

4 Volcanic Fallout
4 Elemental Appeal
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Zektar Shrine Expedition 





Vemos que esta lista es muchísimo mas agresiva, y que al contrario que las anteriores, no se basan en Valakut, sino que en esta, Valakut es un añadido para dar una salida a las montañas muertas y seguir Burneando al rival con ellas.

Viene a ser una baraja de tipo Burn, solo que a base de bichos tipo "Trample Haste" y que combinada con cartas de Unearth, nos permite reciclar recursos para seguir chispeando tan rápido como podamos al rival.

La curva de esta baraja esta diseñada para acabar cuanto antes con el rival, sin miramientos.


Goblin Guide: Nuestra primera chispa con patas de Turno 1, haciendo 2 daños. Curva 1.


Hellspark Elemental/Hell´s Thunder: 2 Bichos reciclables por Unearth. Curva 2,3 y 5. La evasión del Hells Thunder es muy util.


Ball Lightning: Otro Trample Haste. Este para completar curva 3.


Zektar Shrine Expedition: Una de curva 2 que sale en la curva 5.


Volcanic Fallout/Lightning Bolt/Burst Lightning: Mass/Spot Removal, que pueden ser tirados a la cabeza del rival. En este caso, como queremos quemar al rival tan rápido como podamos, llevaremos Volcanic por encima de Pyroclasm.

Elemental Appeal: Añade otro efecto Trample Haste, y además es utilísima para completar la Curva 4 de la baraja.





Y hasta aquí ha dado de sí el análisis de hoy de nuestra nueva sección: Researching Standard, sobre el desarrollo de las posibilidades del Arquetipo de Valakut.


Para las siguientes semanas, veremos desde barajas de deckeo en estado puro, barajas de Tokens, la evolución de Bant a control, 5 Colors, Black & White, Bushwacker Boros, etc.

Espero que lo hayais pasado bien, y que tengais suficiente material para testear. Cualquier comentario, mejoras que querais añadir a este arquetipo, listas, etc, sabeis que siempre es bienvenido ;)


Saludetes y a pasarlo bien!



-NTK-

9 comentarios:

  1. Muy buen articulo NTK. Va bien tener una carta de presentación que sirva de algo xD
    Me quedaría con la primera modificada. Aun no entiendo como en una Rw control no se le añade la nueva ira.

    Saludos!

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  2. Os animo a que hagais vuestras versiones, las compartais y utilicemos este hilo para hablar de este arquetipo =)


    -NTK-

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  3. Buen artikulo, ya he sufrido en mis karnes la primera versión, y a falta de probar las demás puedo asegurar que pica xD.

    Yo he estado probando una versión con Emeria, que en principio era una white control que tiraba cojonudo contra casi todo... hasta que me tope con las malditas mills... asi que tendré que hacerle unos cambios en la base de maná y añadirle algo de azul para el side y tener algo de defensa, ya te comentare ;)

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  4. Bueno, bueno, menuda sorpresa al ver que hablabas de estos arquetipos, que son precisamente los que llevo testeando un par de semanas. En un principio solo testearé las RW y RG, la primera de ellas una baraja de control que agoniza como ninguna y mata en el turno mil. La RG me ha gustado más ya que controla igual el campo de batalla con los rayos y hace que el combo empiece a rular mucho antes (bueno, es que en realidad la RW no podría decirse que sea un mazo de combo...).

    Un par de apuntes:

    En la versión blanca/roja no hay que buscarse la llanura lo antes posible, solo cuando sea necesario, ya que quizá nos convenga más jugar las 5 montañas antes de jugar ningún hechizo blanco. Hay muchos mazos contra los que solo con las detonaciones y terremotos nos es suficiente (WW por ejemplo). La llanura será solo para el Ajani de cuarto turno o el path to exile para quitarnos de encima un molestísimo Bloodghast o uno de esos bichos con unearth de la burn.

    Armillary sphere. Este mazo, como ningún otro, NECESITA que juegues una tierra cada turno, SIEMPRE. no puedes permitirte no bajar una tierra ni siquiera en el turno 7 que es normalmente cuando las montañas se convertirán en relámpagos.

    Una de las razones por las que se juega el pyroclasm en lugar del volcanic fallout es que puede jugarse en el tercer turno después de un gradar y que no te hace dos daños (bueno, esto es por supuesto para la versión RG, la RW dificilmente jugará un gradar xD). Hay veces, sobre todo contra burn y contra jund que esos dos daños son muchos daños. De hecho a veces duele incluso jugar terremotos por los dos daños o tres que te vas a hacer tú mismo. Sin embargo, los fallout son a veces el único modo de matar una sanguijuela de esas que se hinchan pagando vidas (no recuerdo el nombre :S). malditas sanguijuelas, cómo las odio xD

    Oblivion ring. De nuevo, jund nos hace la vida imposible. Ahora mismo se dice que los anillos no son una buena carta contra esa baraja. No hay más que imaginar lo que pasará cuando nos jueguen un pulso al anillo... :S miedo da. Seguramente dejarán de estar en el mazo si Jund acaba siendo el mazo predominante (como parece que va a ser, sobre todo después del torneo de 5k de SCG).

    Chandra nos da una ventaja de cartas INCREÍBLE... a menos que juguemos contra Jund (cómo no), que lo que hace es equilibrar un poco la ventaja de cartas que ellos obtienen. Ajani ralentiza, mata bichos y nos da vidas.

    Joer, me estoy dando cuenta de que me etoy alargando mil, parece que esté haciendo un report o algo xD

    Valakut ramp FTW. Llevo probándola bastante más tiempo que la versión de control por lo que puedo opinar con un poco más de fundamento.

    Los harrow y khalnis (y rampants) aceleran que da gusto, pero con la partida avanzada son dobles lightnings gratuitos (o cuadruples si hay dos valakuts). Hacer 12 daños con un gradar no tiene precio xD

    Yo estoy barajando la posibilidad de jugar lavaball traps de base a cambio de terremotos y/o alguna otra cosa más. Son bestiales contra casi todo, limpian la mesa y fastidian bases de maná (que tan importantes son en este standard). placa placa.

    Los bichos del banquillo son para cambiarlos por el terremoto y pyroclasm contra mazos de control o con pocos bichos, en los que los conjuros esos son poco útiles.

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  5. la la la soy una persiana

    A la monorroja yo la llamaría "Burn con Valakuts", porque como dices la tierra está más para hacer unos daños al final de la partida que otra cosa. Una burn.

    Mi vena friki me hizo probar el Real Razer, cuyo efecto es bestial cuando lo juegas. Si lo juegas cuando no hay permanentes, es un 4/2 que hay en mesa poniendo una cuenta atrás de 5 turnos (normalmente menos, porque el otro se habrá picado con fetchlands y tú habrás jugado algín rayo). Y si el bicho muere... zasca! las tierras vuelven y si hay valakut es casi muerte instantanea. frikada xD

    Ah, y el banquillo con azul para la RG también está dando mucho de qué hablar, todo por las malditas jund también. El blightning humilla demasiado y el Swerve equilibra un poco la ventaja de carta que obtiene ese mazo.

    Y creo que debería parar de hablar, que a este paso tendré que publicar el comentario por volúmenes o algo xDDDDD

    Un besito

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  6. Sabes perfectamente que me pone petronilo los comentarios en los que tengo que usar el scroll para seguir leyendo, asi que por mi, no te cortes ;) .

    Si escribes cuatro seguidos, me obligarás a ofrecerte el ponerte en nómina xD


    Tu dale, hombre si aqui estamos para aprender tod@s de tod@s y yo el primero en leer todo lo que querais decir =)


    Saludetes!


    -NTK-

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  7. Buen artículo!! veremos si estos mazos se convierten en la sorpresa de este año. Por cierto, buena remozada de los enlaces! separados por categorías es más fácil localizar lo que buscas.

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  8. Jund humilla demasiado, si no se encuentra algo con lo que poder hacerles frente Valakut será un mazo que no pasa el corte.

    Hoy he jugado un FNM y de las 4 rondas 2 han sido contra Jund que me han HUMILLADO con todas sus letras. Que te jueguen un elfo y que con la cascada muestren un blightning es media partida :S

    Obtienen demasiada ventaja de cartas con los elfos, los blightning y los thrinax. Además las sanguijuelas no son nada fáciles de matar.

    En fin, un día triste :_(

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  9. Por cierto, que hablo de la versión RG. La RW lo tiene más difícil todavía porque a pesar de tener más matabichos al final tiene menos formas de quitarse bichos de enima (las montañas no son lightnings hasta el turno mil, no como en la RG que a partir del cuarto o quinto ya hacen daños).

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