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martes, 27 de octubre de 2009

[Legacy] Flow Latino a ritmo de Jund.

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(Fuente: The Rumor Mongers)


Normalmente, por no decir que hasta el momento, nunca escribo sobre Legacy. Y no es por desconocimiento o falta de interés en el formato, ya que uno de mis mazos reales es una Enchantress completa; sino porque las temporadas mandan en el formato, y aún no le ha llegado la ocasión a Legacy.

Pero al margen de entrar a discutir sobre Legacy y tal (que ME ENCANTA), sólo voy a hablaros de un mazo que, desde mi humilde punto de vista, puede hacer grandes cosas en un formato dominado por el Lightning Bolt, la Force of Will, la Nimble Mongoose o el Counterbalance. Y por supuesto, dominado por las tierras no básicas.



Remontémonos a cuando Invasión era legal en Extendido. Cuando Transmigración salió a la luz, trajo en su momento grandes cartones como Meddling Mage, Flametongue Kavu, Phyrexian Scuta u Orim's Chant. Pero también trajo un encatamiento por BRG llamado Destructive Flow, que obliga a cada jugador en su mantemiento a destruir una tierra no básica.
Cuando esa carta salió, pasó sin pena ni gloria durante varios años. Hasta que llegó el bloque de Rávnica y su ciclo de tierras dobles denominadas Shocklands.





Fue entonces cuando los mazos Rock del momento, evolucionaron para incluir rojo y llamarse Flow Rock. Dichas Rock apostaron por una vertiente más agresiva con el Kird Ape, Wild Mongrel, Call of the Herd... E incluyendo dicho encantamiento de base que prácticamente ganaba sola a muchos mazos del formato (entre ellos, su rival, la Latin Rock).

Su momento de máximo apogeo llegó con Time Spiral y el todopoderoso Tarmogoyf, haciendo que su agresividad fuera máxima, e incluyendo aceleradores como Chrome Mox y/o Birds of Paradise. Claramente, Flow Rock fue uno de los Tier1 del formato, y aquí os dejo una de ésas listas demoledoras:


FLOWROCK

Creatures

4 Mogg Fanatic
4 Dark Confidant
3 Kird Ape
4 Terravore
4 Tarmogoyf


Spells

2 Call of the Herd
3 Duress
3 Cabal Therapy
3 Putrefy
4 Chrome Mox
3 Devastating Dreams
3 Destructive Flow


Lands

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
1 Overgrown Tomb
2 Stomping Ground
1 Polluted Delta
1 Windswept Heath
1 Blood Crypt
1 Swamp
2 Mountain
3 Forest


// Sideboard:

SB: 2 Smother
SB: 2 Terminate
SB: 2 Umezawa's Jitte
SB: 1 Call of the Herd
SB: 3 Pithing Needle
SB: 3 Extirpate
SB: 2 Krosan Grip




Esta lista fue la pilotada por Jose Antonio Alfayete, que a la postre le hizo ganador del PTQ Hollywood 2008: Madrid, con nada más y nada menos que 215 participantes.

Bien, explicada un poco la historia del Destructive Flow, carta demoledora en su momento en Extendido... ¿Por qué no buscarle una estrategia en Legacy?

Con la salida de Alara, vimos que nos traía una temática multicolor basada en 5 reinos: Bant, Esper, Grixis, Jund y Naya. Y para nuestra sorpresa, vimos que tanto Naya como Bant lograron dar el salto a Legacy con excelentes resultados (sobretodo Naya, con sus Wild Nacatl). ¿Por qué no Jund? ¿Por qué no el mejor mazo del actual Tipo2?

Jund en Legacy posee algunas cartas que son realmente demoledoras en dicho formato: Sinkhole, Smother, Lightning Bolt, Dark Confidant, Tarmogoyf, Cabal Therapy... ¿Y si las juntamos todas, añadimos aceleración y el Destructive Flow?

Pues nos sale algo como ésto:


// Lands

4 [ZEN] Verdant Catacombs
3 [ON] Wooded Foothills
1 [ON] Bloodstained Mire
1 [R] Taiga
1 [B] Badlands
1 [U] Bayou
4 [REW] Wasteland
1 [OD] Forest (3)
2 [LRW] Swamp (3)
1 [LRW] Mountain (4)


// Creatures

4 [RAV] Birds of Paradise
4 [RAV] Dark Confidant
4 [FUT] Tarmogoyf
3 [ARB] Putrid Leech


// Spells

3 [MR] Chrome Mox
3 [FNM] Terminate
3 [LRW] Thoughtseize
3 [FNM] Cabal Therapy
4 [4E] Lightning Bolt
3 [PS] Destructive Flow
3 [A] Sinkhole
3 [TSB] Call of the Herd
1 [BOK] Umezawa's Jitte


// Sideboard

SB: 3 [FNM] Bottle Gnomes
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [A] Red Elemental Blast
SB: 3 [FNM] Tormod's Crypt
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte


He querido mantener la idea original de 19 tierras y 7 aceleradores, para jugar de segundo turno el Flow. Como éste es el formato de las Force of Will y los Daze, incluyo 6 quitacartas de base, mixto de Thoughtseize y Cabal Therapy. Nuestra intención es jugar de turno 1 un quitacartas, y si se puede (vía Mox), un Flow de segundo y obstaculizar el juego de nuestros oponentes (resalto que el mazo dominante de Legacy, la Canadian Treshold no juega básicas, a lo sumo un par de islas).



Nuestros quitacartas


Si el Flow toca mesa, limitaremos MUCHISIMO el juego del rival, dado que Legacy se suele jugar (excepto cosas como Landstill) con menos de 19-18 tierras (hasta 17 incluso muchas Treshold), y así obligamos a nuestro oponente a tener la mano llena de cartas, pero que no podrá jugar por falta de color o de tierras.

Apoyando nuestra estrategia de mana denial, contamos con Sinkhole para destruir esas tierras básicas de nuestro oponente (o lo que pillemos por delante) y los Wasteland, siempre útiles y de valor más que demostrado.


Nuestra idea principal es ésa, colar un Flow lo más rápido posible. ¿Pero y si no podemos? No pasa nada, tenemos 7 criaturas contundentes para presionar al rival: Tarmogoyf y Putrid Leech. El primero sabemos todos que será casi siempre un 3/4 o 4/5, y del segundo, aunque casi siempre pegará de 2, alguna ocasión conseguirá pegar de 4.
Además, estas 7 grandes criaturas recibirán apoyo en defensa/ataque de los Call of the Herd. En su momento demostró ser la mejor carta verde del momento, e incluso aunque luego el Tarmogoyf le hizo sombra (a éste cartón y todos los demás), muchas Flow Rock lo jugaban de base. ¿Por qué? Pues porque por 7 manás tenemos 2 fichas de elefante verdes 3/3. Y la primera ficha puede salir de segundo turno tranquilamente. Además, es ventaja de cartas clara, porque podemos jugar la primera ficha, dejando al Call of the Herd en el cementerio por si nos logran equilibrar la mesa con reiniciadores (Pernicious Deed, Engineered Explosives, Wrath of God).





Para no quedarnos sin fuelle, puesto que podemos vaciarnos la mano MUY rápidamente, contamos con el refuerzo del señor Bob, el Dark Confidant. Llevamos costes bastante bajos en la baraja, así que no deberíamos sufrir más de uno o dos daños por partida (a menos que seais yo y hagáis: levanto call, robo tierra, levanto flow, robo tierra, levanto otro flow, robo otra tierra xD). Y si conseguimos colarlo de primer turno contra control y barajas así, ya tendremos un paso ganado en la partida.

Para protegernos a nosotros un poco de cierta clase de bichos molestos, contamos con los Terminate (se pueden sustituir sin problema por los Smother) y los Lightning Bolt. Estos últimos pueden ayudarnos además a finiquitar una partida atascada.

En el apoyo, contamos con un poco de todo:

-Bottle Gnomes: Buenos para ayudarnos a frenar esas hordas locas de gobbos, o darnos un respiro frente a Naya o Burn!
-Krosan Grip: nos eliminará esos molestísmos Counterbalance, así como cosas como Humility, Moat, Engineered Explosives, Vedalken Shackles...
-Red Elemental Blast: para hacer frente a esos odiosos magos azules y sus contrahechizos gratuitos.
-Tormod's Crypt: hará de esas Nimble Mongooses un tristón 1/1, y frente a Loam, Cephalid Breakfast o Dredge.
-Umezawa's Jitte: Pues casi casi como los Bottle Gnomes, nos ayudan frente a otros mazos aggro y a darnos unas siempre necesarias vidillas. Incluimos de base uno, "por si acaso".


En definitiva, un mazo bastante divertido, rescatado del antiguo Extendido y que puede dar la sorpresa en un entorno plagado de Wasteland, Mishra's Factory, Tropical Island, Underground Sea, Volcanic Island y Tundra, donde son MUY pocos los mazos que incluyen básicas, y dentro de los que las incluyen (excepto cosas como Elfos o Gobbos), incluyen MUY pocas básicas.


Os animo a probarlo, disfrutarlo y como siempre, cualquier sugerencia es bien recibida.

4 comentarios:

  1. Si el Flow es la mejor carta del mazo, y la que siempre quieres jugar de segundo turno, ¿por qué tres copias y no cuatro?

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  2. Bottle gnomes en vez de Kitchen finks? Me he perdido algo....

    Me parecen pocas criaturas, pero vaya bichos...tiene que molar jugarla.

    ResponderEliminar
  3. A Zesotar: Porque para los Finks necesitamos doble verde, y muchas veces me he visto que no tengo eso. Los he probado, y aunque son superiores los Finks, cuesta más jugarlos en ésta baraja.

    A Wolf: el Flow es como el Jitte, quieres uno de mano, pero no deseas tenerlo cuando ya tienes uno en juego (en cuyo caso solo vale para estamparlo en el Mox). De momento, no he tenido excesivas dificultades para jugar un tempranero Flow; pero cabe resaltar que aunque la baraja gire en torno al Flow, ni mucho menos depende de ésta para ganar.

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  4. No tengo mucha idea de Legacy, pero creo que el Call of the Herd encontró un sustituto mucho más competente (que ya es decir) en Lorwyn. Un tal Garruk, no sé si lo conocéis.
    a) proporciona sobre el papel un token más que el Cal of the herd
    b) muchísimo más sinérgico con el goyf
    c) con la versatilidad que permite su primera habilidad (podrías hasta meter finks y todo xD)

    Y todo eso solo por costar uno más de maná, a pesar de que luego los tokens los pongas de gratis y no a coste de otros 4 manases.

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